OpenGL系统设计-光照与材质(3)

 

下面在场景中建立一个光源,表示光源环境光、漫反射光、镜面光的三个参数。light_position的第四个分量w表示是定向光源还是点光源,如果w0则表示是定向光源,如果w不为0,则表示是点光源,其中点光源的位置是(x/w,y/w,z/w)

 

GLfloat light_ambient [] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};

GLfloat light_diffuse [] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};

GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 2.0, 0.0};

 

int glInit()

{

   

    // 启用纹理映射

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

   

    //启用阴影平滑(Smooth Shading)

    glShadeModel(GL_SMOOTH);

   

    //使用黑色背景,来表现光源的效果

    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

   

    //设置深度缓冲

    glClearDepth(1.0f);

    //启动深度测试

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    //深度测试的类型

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    //进行透视修正

    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

   

    //baby.bmp文件创建一个纹理

    g_Texture[0] = CreateTexture("baby.bmp");

    if(!g_Texture[0])   //创建失败则返回

    {

        MessageBox(g_hWnd, "创建纹理失败!", "提示", MB_OK);

        return FALSE;

    }

 

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT , light_ambient );

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE , light_diffuse );

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

 

    glEnable(GL_LIGHTING);      //启动光照

    glEnable(GL_LIGHT0) ;       //启动光源GL_LIGHT0

 

    return TRUE;

}

 

glMain()中,增加glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position)一行是为了将光源固定在一个位置上,否则,光源会和整个场景同时转动。

 

void glMain()

{

    static int angle =0;

   

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();   //加载单位矩阵

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);

    glRotated(angle, 0, 1, 1);

 

    //设定光源位置

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

 

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Texture[0]); // 选择纹理

    DrawCube();

    angle++;

   

    SwapBuffers(g_hDC);

} 

 

程序运行后效果如图7-1所示,可以看到,虽然在黑色的背景中,但纹理贴图的立方体却非常明亮,这就是光照的效果。

 

7-1   光照

 

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