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了解了 OBJ文件的格式后,下面我们就可以使用代码来显示 OBJ三维模型了,为了简便起见,这里我们借用 Nate Robins的 glm函数库。它包含一个 glm.h头文件和一个 glm.c文件,在 glm.h中是 OBJ中各种数据类型的定义。
/* GLMmaterial: 定义模型中的一种材质
*/
typedef struct _GLMmaterial
{
char* name; // 材质名称
GLfloat diffuse[4]; // 漫反射分量
GLfloat ambient[4]; // 环境光分量
GLfloat specular[4]; // 镜面光分量
GLfloat emmissive[4]; // 散射分量
GLfloat shininess;
} GLMmaterial;
/* GLMtriangle: 定义模型中的一个三角形
*/
typedef struct _GLMtriangle
{
GLuint vindices[3]; // 三角形顶点
GLuint nindices[3]; // 法向量
GLuint tindices[3]; // 纹理坐标
GLuint findex; // 面法向量索引
} GLMtriangle;
/* GLMgroup: 定义模型中的一个组
*/
typedef struct _GLMgroup
{
char* name; // 组的名字
GLuint numtriangles; // 组中的三角形个数
GLuint* triangles; // 三角形顶点指针
GLuint material; // 组使用的材质索引
struct _GLMgroup* next; // 模型中下一个组的指针
} GLMgroup;
/* GLMmodel: 定义一个模型
*/
typedef struct _GLMmodel
{
char* pathname; // 模型的路径
char* mtllibname; // 材质库的名字
GLuint numvertices; // 模型中顶点的数目
GLfloat* vertices; // 顶点数据
GLuint numnormals; // 模型中法向量数目
GLfloat* normals; // 法向量数据
GLuint numtexcoords; // 模型中纹理坐标的数目
GLfloat* texcoords; // 纹理坐标数据
GLuint numfacetnorms; // 模型中面法向量的数目
GLfloat* facetnorms; // 面法向量数据
GLuint numtriangles; // 模型中三角形的数目
GLMtriangle* triangles; // 三角形数据
GLuint nummaterials; // 模型中材质的数目
GLMmaterial* materials; // 材质数据
GLuint numgroups; // 模型中组的数目
GLMgroup* groups; // 组的数据
GLfloat position[3]; // 模型所在的位置
} GLMmodel;
glm.c中几个重要的函数分别是 glmReadOBJ, glmDraw , glmUnitize, glmFacetNormals, glmVertexNormals和 glmDelete。
下面是加载 OBJ文件的几个基本步骤。
首先定义一个 OBJ文件和一个用于处理 OBJ模型的 GLMmodel对象 g_model。
char* g_model_fn = " al.obj";
GLMmodel* g_model = NULL;
再使用 glmReadOBJ来读取 OBJ文件,返回一个模型的指针,然后使用 glmUnitize对模型归一化到一个 (-0.5,-0.5,-0.5)-(0.5,0.5,0.5)的盒子内。这时模型的最大尺寸是 1,中心在原点 (0.0, 0.0, 0.0)。使用 glmScale对模型进行比例缩放,这里是放大 1.5倍,使得整个模型的高度为 1.5。然后针对调入的模型生产面法向量和点法向量。
g_model = glmReadOBJ(g_model_fn);
if (!g_model) exit(0);
glmUnitize(g_model);
glmScale(g_model,1.5);
glmFacetNormals(g_model);
glmVertexNormals(g_model, 90.0);
对模型的初始化就完成了。接下来就是显示模型。模型的位置在 ObjPosition,即 (0, 1, -2)。因为 OBJ模型本身包含了纹理,并且由显示函数 glmDraw来决定显式的模式,因此,这里不需要显式的指定启用纹理,让 glmDraw自己处理。
CVector3 ObjPosition(0, 1, -2);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glTranslatef(ObjPosition.x, ObjPosition.y, ObjPosition.z);
glmDraw(g_model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL | GLM_TEXTURE);
在最后程序结束时还需要释放模型。
if(g_model) glmDelete(g_model);
上面的代码分布在 glInit 、 glMain 和 glShutdown 三个函数中 , 下面作详细的说明。
#include "glm.h"
char* g_model_fn = "al.obj";
GLMmodel* g_model = NULL;
int glInit(GLvoid)
{
if (!DXInit()) // 初始化DirectInput
{
return FALSE; // 失败,返回
}
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);
g_Camera.PositionCamera(0, 1.5f, 6, 0, 1.5f, 0, 0, 1, 0);
// 增加对OBJ 模型初始化部分
g_model = glmReadOBJ(g_model_fn);
if (!g_model) exit(0);
glmUnitize(g_model);
glmScale(g_model,1.5);
glmFacetNormals(g_model);
glmVertexNormals(g_model, 90.0);
return TRUE;
}
int glMain(GLvoid)
{
HRESULT hr;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
glLoadIdentity();
CVector3 ObjPosition(2, 1, -2);
// 获取输入设备的数据,保存在buffer 中
hr= g_KDIDev->GetDeviceState(sizeof(buffer), &buffer);
hr= (g_MDIDev->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE),(LPVOID)&mouseState));
// 对键盘输入进行处理
if(!KeyPressed())
return FALSE;
// 设置视点位置
gluLookAt(g_Camera.m_vPosition.x, g_Camera.m_vPosition.y, g_Camera.m_vPosition.z,
g_Camera.m_vView.x, g_Camera.m_vView.y, g_Camera.m_vView.z,
g_Camera.m_vUpVector.x, g_Camera.m_vUpVector.y, g_Camera.m_vUpVector.z);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHT0);
Draw3DSGrid();
CreatePyramid(-6, 0, 6, 1, 1);
CreatePyramid(6, 0, 6, 1, 1);
CreatePyramid(6, 0, -6, 1, 1);
CreatePyramid(-6, 0, -6, 1, 1);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glTranslatef(ObjPosition.x, ObjPosition.y, ObjPosition.z);
glmDraw(g_model,GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
SwapBuffers(g_hDC);
return TRUE;
}
void glShutdown(GLvoid)
{
……
// 释放OBJ 模型对象
if(g_model)
glmDelete(g_model);
}
运行程序后可以看到一个大胖子站立在地面上 , 这个大胖子就是著名的强盗 Al (Al the gangster ),如下图 所示。这一个 OBJ 模型在 很多程序中都作为例子使用。