HTML5游戏开发-Box2dWeb应用(二)-碰撞以及各种连接

上次介绍了用box2dweb创建各种刚体,这次来介绍如何用鼠标拖拽刚体,刚体之间的碰撞,以及刚体之间的各种连接。


HTML5游戏开发-Box2dWeb应用(一)-创建各种各样的刚体

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7654607


一,鼠标拖拽刚体

使用lufylegend.js库件后,拖拽刚体变得很简单,只需调用LSprite的setBodyMouseJoint(true);方法即可,修改上一节中的add方法如下

function add(){
	var rand = Math.random();
	if(rand < 0.33){
		cLayer = new LSprite();
		cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
		cLayer.y = 50;
		backLayer.addChild(cLayer);
		bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
		cLayer.addChild(bitmap);
		cLayer.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
		cLayer.setBodyMouseJoint(true);
	}else if(rand < 0.66){
		cLayer = new LSprite();
		backLayer.addChild(cLayer);
		bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird2"]));
		cLayer.addChild(bitmap);
		var shapeArray = [
			[[0,54],[27,0],[54,54]]
		];
		cLayer.addBodyVertices(shapeArray,27,27,1,.5,.4,.5);
		cLayer.box2dBody.SetPosition(new LGlobal.box2d.b2Vec2((50 + Math.random()*700)/LGlobal.box2d.drawScale,50/LGlobal.box2d.drawScale));
		cLayer.setBodyMouseJoint(true);
	}else{
		cLayer = new LSprite();
		cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
		cLayer.y = 50;
		backLayer.addChild(cLayer);
		bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["stage01"]));
		cLayer.addChild(bitmap);
		cLayer.addBodyPolygon(bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),1,5,.4,.2);
	}
}
可以看到,我只在加入小鸟的时候,加入了鼠标拖拽,下面是测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index4.html


二,碰撞检测

使用如下代码来加入碰撞检测事件

LGlobal.box2d.setEvent(LEvent.BEGIN_CONTACT,beginContact);
这时候的碰撞是所有刚体之间的碰撞,包括静止的和动态的

为了方便,我这里使用lufylegend.js中的debug方法来验证

function beginContact(contact){
	if(contact.GetFixtureA().GetBody().GetUserData().name == "bird" && 
			contact.GetFixtureB().GetBody().GetUserData().name == "bird"){
		trace("bird and bird");
	}
	trace("bird and other");
};

以上方法就是碰撞的检测,意思是当两只小鸟之间发生碰撞的时候,输出"bird and bird",小鸟和其他刚体,或者其他刚体之间发生碰撞的时候输出"bird and other"

这里是测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index5.html

下面是运行结果

HTML5游戏开发-Box2dWeb应用(二)-碰撞以及各种连接_第1张图片


三,刚体之间的各种链接

最后,我们来看看刚体之间的各种连接,这部分目前没有封装在lufylegend.js里,以后会陆续封装进去,不过现在我们先来看看如何手动实现这些连接

1,距离链接(b2DistanceJointDef)

b2DistanceJointDef可以用来约束两个body之间的距离,用法如下

function add(){
	cLayer = new LSprite();
	cLayer.name = "bird";
	cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
	cLayer.y = 50;
	backLayer.addChild(cLayer);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	cLayer.addChild(bitmap);
	cLayer.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
	cLayer.setBodyMouseJoint(true);
	return cLayer;
}
var bird1 = add();
var bird2 = add();
var distanceJointDef = new LGlobal.box2d.b2DistanceJointDef();
distanceJointDef.Initialize(bird1.box2dBody, bird2.box2dBody, bird1.box2dBody.GetWorldCenter(), bird2.box2dBody.GetWorldCenter());
LGlobal.box2d.world.CreateJoint(distanceJointDef); 

这里是测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index6.html

下面是运行结果

HTML5游戏开发-Box2dWeb应用(二)-碰撞以及各种连接_第2张图片


2,旋转链接(b2RevoluteJointDef)

b2RevoluteJointDef可以给两个body设置一个轴心,让两个body绕这个轴心旋转,用法如下

var bird = new LSprite();
	bird.name = "bird";
	bird.x = 200;
	bird.y = 200;
	backLayer.addChild(bird);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	bird.addChild(bitmap);
	bird.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,0);
	
	var pig = new LSprite();
	pig.name = "pig";
	pig.x = 200;
	pig.y = 150;
	backLayer.addChild(pig);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pig2"]));
	pig.addChild(bitmap);
	pig.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);

	var revoluteJointDef  = new LGlobal.box2d.b2RevoluteJointDef();
	revoluteJointDef .Initialize(pig.box2dBody, bird.box2dBody, bird.box2dBody.GetWorldCenter());
	LGlobal.box2d.world.CreateJoint(revoluteJointDef ); 

这里是测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index7.html

下面是运行结果

HTML5游戏开发-Box2dWeb应用(二)-碰撞以及各种连接_第3张图片


3,滑轮链接(b2PulleyJointDef)

b2PulleyJointDef类似滑轮效果,用法如下

var bird = new LSprite();
	bird.name = "bird";
	bird.x = 200;
	bird.y = 200;
	backLayer.addChild(bird);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	bird.addChild(bitmap);
	bird.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
	bird.setBodyMouseJoint(true);
	
	var bird01 = new LSprite();
	bird01.name = "bird";
	bird01.x = 400;
	bird01.y = 150;
	backLayer.addChild(bird01);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	bird01.addChild(bitmap);
	bird01.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
	bird01.setBodyMouseJoint(true);

	var anchor1 = bird.box2dBody.GetWorldCenter();  
    var anchor2 = bird01.box2dBody.GetWorldCenter();  

    var groundAnchor1 = new LGlobal.box2d.b2Vec2(anchor1.x, anchor1.y - (100 / LGlobal.box2d.drawScale));
    var groundAnchor2 = new LGlobal.box2d.b2Vec2(anchor2.x, anchor2.y - (100 / LGlobal.box2d.drawScale));

    var ratio = 1.0;  

    var pulleyJointDef = new LGlobal.box2d.b2PulleyJointDef();  
    pulleyJointDef.Initialize(bird.box2dBody, bird01.box2dBody, groundAnchor1, groundAnchor2, anchor1, anchor2, ratio);  
    pulleyJointDef.maxLengthA = 300 / LGlobal.box2d.drawScale;  
    pulleyJointDef.maxLengthB = 300 / LGlobal.box2d.drawScale; 

    LGlobal.box2d.world.CreateJoint(pulleyJointDef);

这里是测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index8.html

下面是运行结果

HTML5游戏开发-Box2dWeb应用(二)-碰撞以及各种连接_第4张图片

其余的连接还有,b2GearJoint,b2PrismaticJoint,b2LineJoint,b2WeldJoint等多种链接,这些等以后封装到lufylegend.js后再详细介绍,这里不细说了,想了解的朋友可以查阅一下相关资料


最后给出这两次内容的所有源代码

http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=box2d_sample01.rar

注意,上面只是源码,如果想要在本地运行这些源码的话,需要自己下载lufylegend.js库件以及box2dweb,然后进行配置


有了上面的介绍,应该可以做一个物理游戏了,相信大家都知道一款非常有名的游戏《愤怒的小鸟》,下次咱们来研究一下如何用html5来实现它

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