Windows完成端口编程

Windows完成端口编程

目录:

Windows完成端口编程... 1

 

目录:... 1

 

基本概念... 1

 

OVERLAPPED数据结构... 1

 

完成端口的内部机制... 2

 

创建完成端口... 2

 

完成端口线程的工作原理... 3

 

线程间数据传递... 4

 

线程的安全退出... 4

 

 

 

基本概念

       设备---windows操作系统上允许通信的任何东西,比如文件、目录、串行口、并行口、邮件槽、命名管道、无名管道、套接字、控制台、逻辑磁盘、物理磁盘等。绝大多数与设备打交道的函数都是CreateFile/ReadFile/WriteFile等。所以我们不能看到**File函数就只想到文件设备。

       与设备通信有两种方式,同步方式和异步方式。同步方式下,当调用ReadFile函数时,函数会等待系统执行完所要求的工作,然后才返回;异步方式下,ReadFile这类函数会直接返回,系统自己去完成对设备的操作,然后以某种方式通知完成操作。

       重叠I/O----顾名思义,当你调用了某个函数(比如ReadFile)就立刻返回做自己的其他动作的时候,同时系统也在对I/0设备进行你要求的操作,在这段时间内你的程序和系统的内部动作是重叠的,因此有更好的性能。所以,重叠I/O是用于异步方式下使用I/O设备的。

重叠I/O需要使用的一个非常重要的数据结构OVERLAPPED

       完成端口---是一种WINDOWS内核对象。完成端口用于异步方式的重叠I/0情况下,当然重叠I/O不一定非使用完成端口不可,还有设备内核对象、事件对象、告警I/0等。但是完成端口内部提供了线程池的管理,可以避免反复创建线程的开销,同时可以根据CPU的个数灵活的决定线程个数,而且可以让减少线程调度的次数从而提高性能。

 

 

OVERLAPPED数据结构

typedef struct _OVERLAPPED {

 

    ULONG_PTR Internal;//被系统内部赋值,用来表示系统状态

 

    ULONG_PTR InternalHigh;// 被系统内部赋值,传输的字节数

 

    union {

 

        struct {

 

            DWORD Offset;//和OffsetHigh合成一个64位的整数,用来表示从文件头部的多少字节开始

 

            DWORD OffsetHigh;//操作,如果不是对文件I/O来操作,则必须设定为0

 

        };

 

        PVOID Pointer;

 

    };

 

    HANDLE  hEvent;//如果不使用,就务必设为0,否则请赋一个有效的Event句柄

 

} OVERLAPPED, *LPOVERLAPPED;

 

 

 

下面是异步方式使用ReadFile的一个例子

 

OVERLAPPED Overlapped;

 

Overlapped.Offset=345;

 

Overlapped.OffsetHigh=0;

 

Overlapped.hEvent=0;

 

//假定其他参数都已经被初始化

 

ReadFile(hFile,buffer,sizeof(buffer),&dwNumBytesRead,&Overlapped);

 

这样就完成了异步方式读文件的操作,然后ReadFile函数返回,由操作系统做自己的事情吧

 

    

 

下面介绍几个与OVERLAPPED结构相关的函数

 

等待重叠I/0操作完成的函数

 

BOOL GetOverlappedResult (

HANDLE hFile,

LPOVERLAPPED lpOverlapped,//接受返回的重叠I/0结构

LPDWORD lpcbTransfer,//成功传输了多少字节数

BOOL fWait //TRUE只有当操作完成才返回,FALSE直接返回,如果操作没有完成,通过调//GetLastError ( )函数会返回ERROR_IO_INCOMPLETE

 

);

 

 

HasOverlappedIoCompleted可以帮助我们测试重叠I/0操作是否完成,该宏对OVERLAPPED结构的Internal成员进行了测试,查看是否等于STATUS_PENDING值。

 

 

 

 

 

完成端口的内部机制

创建完成端口

 

       完成端口是一个内核对象,使用时他总是要和至少一个有效的设备句柄进行关联,完成端口是一个复杂的内核对象,创建它的函数是:

HANDLE CreateIoCompletionPort(

 

    IN HANDLE FileHandle,

 

    IN HANDLE ExistingCompletionPort,

 

    IN ULONG_PTR CompletionKey,

 

    IN DWORD NumberOfConcurrentThreads

 

    );

 

 

 

通常创建工作分两步:

第一步,创建一个新的完成端口内核对象,可以使用下面的函数:

       HANDLE CreateNewCompletionPort(DWORD dwNumberOfThreads)

 

{

 

          return CreateIoCompletionPort(INVALID_HANDLE_VALUE,NULL,NULL,dwNumberOfThreads);

 

};

      

第二步,将刚创建的完成端口和一个有效的设备句柄关联起来,可以使用下面的函数:

       bool AssicoateDeviceWithCompletionPort(HANDLE hCompPort,HANDLE hDevice,DWORD dwCompKey)

 

{

 

          HANDLE h=CreateIoCompletionPort(hDevice,hCompPort,dwCompKey,0);

 

          return h==hCompPort;

 

};

 

说明

 

1)  CreateIoCompletionPort函数也可以一次性的既创建完成端口对象,又关联到一个有效的设备句柄

 

2)  CompletionKey是一个可以自己定义的参数,我们可以把一个结构的地址赋给它,然后在合适的时候取出来使用,最好要保证结构里面的内存不是分配在栈上,除非你有十分的把握内存会保留到你要使用的那一刻。

3)  NumberOfConcurrentThreads通常用来指定要允许同时运行的的线程的最大个数。通常我们指定为0,这样系统会根据CPU的个数来自动确定。

 

 

创建和关联的动作完成后,系统会将完成端口关联的设备句柄、完成键作为一条纪录加入到这个完成端口的设备列表中。如果你有多个完成端口,就会有多个对应的设备列表。如果设备句柄被关闭,则表中自动删除该纪录。

 

 

 

 

 

完成端口线程的工作原理

 

       完成端口可以帮助我们管理线程池,但是线程池中的线程需要我们使用_beginthreadex来创建,凭什么通知完成端口管理我们的新线程呢?答案在函数GetQueuedCompletionStatus。该函数原型:

 

BOOL GetQueuedCompletionStatus(

 

    IN  HANDLE CompletionPort,

 

    OUT LPDWORD lpNumberOfBytesTransferred,

 

    OUT PULONG_PTR lpCompletionKey,

 

    OUT LPOVERLAPPED *lpOverlapped,

 

    IN  DWORD dwMilliseconds

 

);

 

这个函数试图从指定的完成端口的I/0完成队列中抽取纪录。只有当重叠I/O动作完成的时候,完成队列中才有纪录。凡是调用这个函数的线程将被放入到完成端口的等待线程队列中,因此完成端口就可以在自己的线程池中帮助我们维护这个线程。

 

完成端口的I/0完成队列中存放了当重叠I/0完成的结果---- 一条纪录,该纪录拥有四个字段,前三项就对应GetQueuedCompletionStatus函数的2、3、4参数,最后一个字段是错误信息dwError。我们也可以通过调用PostQueudCompletionStatus模拟完成了一个重叠I/0操作。

 

I/0完成队列中出现了纪录,完成端口将会检查等待线程队列,该队列中的线程都是通过调用GetQueuedCompletionStatus函数使自己加入队列的。等待线程队列很简单,只是保存了这些线程的ID。完成端口会按照后进先出的原则将一个线程队列的ID放入到释放线程列表中,同时该线程将从等待GetQueuedCompletionStatus函数返回的睡眠状态中变为可调度状态等待CPU的调度。

 

基本上情况就是如此,所以我们的线程要想成为完成端口管理的线程,就必须要调用

 

GetQueuedCompletionStatus函数。出于性能的优化,实际上完成端口还维护了一个暂停线程列表,具体细节可以参考《Windows高级编程指南》,我们现在知道的知识,已经足够了。

 

   

 

线程间数据传递

 

       线程间传递数据最常用的办法是在_beginthreadex函数中将参数传递给线程函数,或者使用全局变量。但是完成端口还有自己的传递数据的方法,答案就在于CompletionKeyOVERLAPPED参数。

CompletionKey被保存在完成端口的设备表中,是和设备句柄一一对应的,我们可以将与设备句柄相关的数据保存到CompletionKey中,或者将CompletionKey表示为结构指针,这样就可以传递更加丰富的内容。这些内容只能在一开始关联完成端口和设备句柄的时候做,因此不能在以后动态改变。

OVERLAPPED参数是在每次调用ReadFile这样的支持重叠I/0的函数时传递给完成端口的。我们可以看到,如果我们不是对文件设备做操作,该结构的成员变量就对我们几乎毫无作用。我们需要附加信息,可以创建自己的结构,然后将OVERLAPPED结构变量作为我们结构变量的第一个成员,然后传递第一个成员变量的地址给ReadFile函数。因为类型匹配,当然可以通过编译。当GetQueuedCompletionStatus函数返回时,我们可以获取到第一个成员变量的地址,然后一个简单的强制转换,我们就可以把它当作完整的自定义结构的指针使用,这样就可以传递很多附加的数据了。太好了!只有一点要注意,如果跨线程传递,请注意将数据分配到堆上,并且接收端应该将数据用完后释放。我们通常需要将ReadFile这样的异步函数的所需要的缓冲区放到我们自定义的结构中,这样当GetQueuedCompletionStatus被返回时,我们的自定义结构的缓冲区变量中就存放了I/0操作的数据。

 

CompletionKeyOVERLAPPED参数,都可以通过GetQueuedCompletionStatus函数获得。

线程的安全退出

 

       很多线程为了不止一次的执行异步数据处理,需要使用如下语句

while (true)

{

       .。。。。。。

       GetQueuedCompletionStatus(...);

 

              。。。。。。

}

那么如何退出呢,答案就在于上面曾提到的PostQueudCompletionStatus函数,我们可以用它发送一个自定义的包含了OVERLAPPED成员变量的结构地址,里面包含一个状态变量,当状态变量为退出标志时,线程就执行清除动作然后退出。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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