使你的OpenGL ES应用能响应触摸的关键是扩展你实现的GLSurfaceView 代码,覆写onTouchEvent() 方法来监听触摸事件。
本文向你展示如何监听用户的触摸事件以使用户可以旋转某个OpenGL ES对象。
为了使你的OpenGL Es应用响应触摸事件,你必须在你的GLSurfaceView 类中实现onTouchEvent()事件。下面的例子演示了如何监听MotionEvent.ACTION_MOVE 事件然后把它们转换成一个形状的旋转角度。
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { // MotionEvent带有从触摸屏幕来的输入的详细信息以及其它输入控制 // 此处,你只需对触摸位置的改变感兴趣即可。 float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > getHeight() / 2) { dx = dx * -1 ; } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < getWidth() / 2) { dy = dy * -1 ; } mRenderer.mAngle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR; // = 180.0f / 320 requestRender(); } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; }
注意在计算完旋转角度之后,本方法调用requestRender() 来告诉renderer要渲染帧了。这样做是很高效的,因为在没有发生旋转时不需要重画帧。然而,在你没有要求只在数据发生改变才重画之前,还不能达到最高效,即别忘了解除这一句的注释:
public MyGLSurfaceView(Context context) { ... // Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); }
上面的例子要求你向其它类曝露出你的旋转角度,所以你要为你的renderer添加一个public成员。既然renderer的代码运行于主界面之外的单独线程中,你必须声明这个公开变量为volatile. 。下面的代码就是这样做的:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... public volatile float mAngle; }
要应用触摸所产生的旋转, 注释掉产生角度的代码并且添加mAngle,它包活了触摸所产生的角度:
public void onDrawFrame(GL10 gl) { ... // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); // 合并旋转矩阵到投影和相机视口矩阵 Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); // 画一个角度 mTriangle.draw(mMVPMatrix); }
当你完成了上述的几步,运行程序然后在陪同幕上拖动你的手指头,你会看到下面这样:
Figure 1. 跟据触摸输入的转动的三角形(圈圈显示了触摸的位置)。
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