在这个教程中我们学习如何使用曲面变形,一种可以创建水面、透镜、纸张甚至实时的变化。我们使用静态的纹理,但你可以渲染你的整个游戏场景到一个纹理,通过扭曲网格来达到一些很酷的实时特效。
首先包含头文件和变量的声明。
#include <hge.h>
#include <hgedistort.h>
#include <math.h>
HGE *hge = 0;
HTEXTURE tex;
hgeDistortionMesh *dis;
接着我们声明一些常量。这里定义网格的数值和位置。
const int nRows=16;
const int nCols=16;
const float meshx=144;
const float meshy=44;
在FrameFunc中需要一些变量。一对用于计时,结束符用来计算偏移。
float dt;
static float t=0.0f;
int i, j, col;
现在是关键部分。我们计算网格的位移并通过时间流逝来上色。
dt=hge->Timer_GetDelta();
t+=dt;
for(i=0; i<nRows; i++)
for(j=1; j<nCols-1; j++)
{
dis->SetDisplacement(j, i, cosf(t*5+j/2)*15,0,HGEDISP_NODE);
col=int((cosf(t*5+(i+j)/2)+1)*35);
dis->SetColor(j, i, 0xFF<<24 | col<<16 | col<<8 | col);
}
最终我们渲染网格在RenderFunc中:
hge->Gfx_BeginScene();
hge->Gfx_Clear(0);
dis->Render(meshx, meshy);
hge->Gfx_EndScene();
在WinMain中我们载入纹理并初始化网格:
tex=hge->Texture_Load("texture.jpg");
dis=new hgeDistortionMesh(nCols, nRows);
dis->SetTexture(tex);
dis->SetTextureRect(0, 0, 512, 512);
dis->SetBlendMode(BLEND_COLORADD|BLEND_ALPHABLEND|BLEND_ZWRITE);
dis->Clear(0xFF000000);
结束时删除纹理和网格。
delete dis;
hge->Texture_Free(tex);