cocos2d-x 关于是否继承CCSprite,以及关于继承初始化时候的未知问题

转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/8531975

最近学习cocos2dx时候,正在打算把一个cocos2d-iPhone项目转用cocos2dx写一遍。

刚实现基本的场景逻辑,便出现一些奇怪的问题:

1、程序启动随机当机

2、对象实例化添加到SpriteBatchNode后闪一下便消失了


问题1:

首先我的程序主要层级架构如下:

GameSence :管理游戏中Sence\Layer等场景高级层次的关系

GameLayer :统一获取游戏对象GameObjects的引用,以及添加到游戏里面游戏对象物体的生成“层”;有CCArray作为所有游戏对象的管理,游戏对象input\touch的控制

BackgroundLayer :背景层的管理

GameUILayer :游戏中UI层的管理和点击控制等

GameLogic :负责一些游戏逻辑的控制,例如 GameObjects spawn、UIController;


导致问题1是我GameSence继承了CCSence导致的,后来把CCSence变为GameSence的一个对象,然后直接调用这个对象进行添加其他游戏Layer即可解决。问题我还没发现网上有雷同的,暂时不是很清楚其原因。


问题2:

首先我的程序游戏对象之间的关系如下:

CCSprite->GameObject->Monster->QuirkMonster

->ZapMonster

->Player->HumanPlayer

->AIPlayer

如上,我创建了一个GameObject游戏对象“基类”继承了CCSprite,由于我想实现static的create(……)方法来实例化具体的子类对象,导致我直接就用父类初始化实例化的对象转为我想要的子类实例。

例如:

GameObject * obj = new GameObject();

Monster* monster = (Monster*)obj;

确实父类强转子类在这里可行,但问题却出来了,未知的内存错误。经过补习后,父类转子类是可以的,但是父类实例化时候要是具体子类,说白了就是,你要先new了一个人,用“动物”引用了这个人,要用的时候你可以转回来!不然天生就是动物,强转人,就会出现未知的内存bug。


解决方法:

我在GameObject中添加了类初始化方法:

[cpp] view plain copy print ?
  1. bool initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer);
[cpp] view plain copy print ?
  1. bool initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer);


这个方法实现目地就是,我实例化这个具体对象后,可以操作父类的方法进行初始化,而不需要先new父类的对象初始化再强转子类。

[cpp] view plain copy print ?
  1. GameObject* GameObject::create(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer)
  2. {
  3. GameObject* object = new GameObject();
  4. if(object && object->CCSprite::initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName))
  5. {
  6. object->layer = paramLayer;
  7. object->alive = true;
  8. //set the schedule update begin.
  9. object->scheduleUpdateWithPriority(1);
  10. return object;
  11. }
  12. else
  13. {
  14. CCLOG("%s","create GameObject error.");
  15. return NULL;
  16. }
  17. }
  18. bool GameObject::initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer){
  19. bool result = this->initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName);
  20. if (result == false) {
  21. CCLOG("init with sprite name and cclayer error.");
  22. }
  23. else
  24. {
  25. this->layer = paramLayer;
  26. this->alive = true;
  27. this->scheduleUpdateWithPriority(1);
  28. }
  29. return result;
  30. }
[cpp] view plain copy print ?
  1. GameObject* GameObject::create(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer)
  2. {
  3. GameObject* object = new GameObject();
  4. if(object && object->CCSprite::initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName))
  5. {
  6. object->layer = paramLayer;
  7. object->alive = true;
  8. //set the schedule update begin.
  9. object->scheduleUpdateWithPriority(1);
  10. return object;
  11. }
  12. else
  13. {
  14. CCLOG("%s","create GameObject error.");
  15. return NULL;
  16. }
  17. }
  18. bool GameObject::initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer){
  19. bool result = this->initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName);
  20. if (result == false) {
  21. CCLOG("init with sprite name and cclayer error.");
  22. }
  23. else
  24. {
  25. this->layer = paramLayer;
  26. this->alive = true;
  27. this->scheduleUpdateWithPriority(1);
  28. }
  29. return result;
  30. }


如上:

[cpp] view plain copy print ?
  1. object->CCSprite::initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName)
[cpp] view plain copy print ?
  1. object->CCSprite::initWithSpriteFrameName(pszSpriteFrameName)

GameObject的静态方法Create中,先new了GameObject然后调用父类(CCSprite)的初始化方法,为了其他继承GameObject的对象能同样调用GameObject的初始化,也实现了一个类似的初始化方法,其他子类也一样,这样就类似CCNode、CCSprite等初始化的流程。

[cpp] view plain copy print ?
  1. bool GameObject::initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer)
[cpp] view plain copy print ?
  1. bool GameObject::initWithSpriteName(char *pszSpriteFrameName, cocos2d::CCLayer *paramLayer)


问题2.1 关于是否要继承CCSprite:

推荐大家读下这里的讨论:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/6621

我也蛮赞成gaminghorror说的,因为继承CCSprite会造成一些初始化的问题,例如我上面的,每个初始化都要很麻烦去继承实现一遍。还有就是不能override一些spritewith方法等。方正我也不推荐,下一步我将会把GameObject独立出来,使用Component实现而非继承的时候进行优化,也算一个学习巡回渐进的过程吧。哈哈。笑自己比较蠢~

好吧,这里推荐一下可以继承CCNode,因为这样对于可视的对象,直接有add child,并且getTag等标签方法也很方便来调试和归类。

当然也有继承CCSprite的时候,例如一些特别的精灵,你要自己去控制draw,可以考虑继承实现。

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