FrameBuffer初探

1,

在前面Android系统的开机画面显示过程分析一文中提到,Linux内核在启动的过程中会创建一个类别和名称分别为“graphics”和“fb0”的设备。

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这样就可心看到LCD显示出fb0的内容

 

2,清屏的动作:

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3,双缓冲介绍

最早解释多缓冲区如何工作的方式,是通过一个现实生活中的实例来解释的。在一个阳光明媚的日子,你想将水池里的水换掉,而又找不到水管的时候,你就只能用木桶来灌满水池。当木桶被水龙头注满的,关掉水龙头,走到水池旁边,将水到进去,然后走回到水龙头旁边继续重复上述工作,如此往复直到将水池灌满。这就类似单缓冲工作过程。当你想将木桶里的水倒出的时候,你必须关掉水龙头。

现在假设你用两个木桶来做上面的工作。你会注满第一个木桶然后将第二个木桶换到水龙头下面,这样,在第二个水桶注满的时间内,你就可以将第一个木桶里面的水倒进水池里面,当你回来的时候,你只需要再将第一个木桶换下第二个注满水木桶,当第一个木桶开始注水的时候你就将第二个木桶里面的水倒进水池里面。重复这个过程直到水池被注满。很容易看得到用这种技术注满水池将会更快,同时也节省了很多等待木桶被注满的时间,而这段时间里你什么也做不了,而水龙头也就不用等待从木桶被注满到你回来的这段时间了。

当你雇佣另外一个人来搬运一个被注满的木桶时,这就有点类似于三个缓冲区的工作原理。如果将搬运木桶的的时间很长,你可以用更多的木桶,雇佣更多的人,这样水龙头就会一直开着注满木桶了。

在计算机图形学中,双缓冲是一种画图技术,使用这种技术可以使得画图没有(至少是减少)闪烁、撕裂等不良效果,并减少等待时间。

双缓冲机制的原理大概是:所有画图操作将它们画图的结果保存在一块系统内存区域中,这块区域通常被称作“后缓冲区(back buffer)”,当所有的绘图操作结束之后,将整块区域复制到显示内存中,这个复制操作通常要跟显示器的光栈束同步,以避免撕裂。双缓冲机制必须要求有比单缓冲更多的显示内存和CPU消耗时间,因为“后缓冲区”需要显示内存,而复制操作和等待同步需要CPU时间。

4,双缓冲的页交换机制,在Android里面有没有体现这种机制?有待研究。

基于双缓冲机制可以实现页交换。

页交换初始状态如图所示:

FrameBuffer初探_第1张图片

如上图所示,此时由于处于初始状态,画图操作的结果都在后缓冲区中,而屏幕上显示的则是前缓冲区中的内容。此时画图操作尚未完成。

画图操作完成之后,页转换操作开始执行,示意图如图所示:

FrameBuffer初探_第2张图片

如上图所示,画图操作结束,下一个画图操作的结果保存对象指向前缓冲区,屏幕的显示对象指向后缓冲区,此时前缓冲区变成实际意义上的后缓冲区,后缓冲区变成实际意义上的前缓冲去,即实现“页交换”操作。

有时候也在页交换链中设置多个“后缓冲区”,这是就需要多缓冲区机制的支持。

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