Unity中C#网络通信和下载保存

开发环境

Window7

Unity3D  3.4.1

VS2010

MB525defy Android 2.2.1

        羽化的第十五篇博客,这一星期蹭了杰哥和伍哥两顿饭有点不好意思,日后一定请回来-0- 杨和家人去了内蒙做生意,从此告别代码,人生轨迹真是难以估计啊,回想年初来公司的时候,和他一起做游戏Demo基本上就是羽化第一次接触游戏制作,从中学习到不少东西,大家年龄相仿,聊了很多也能算上朋友吧,希望他在新的环境生意兴隆,万事平安。最近打翻了《寄生前夜:第3次生日》,PSP难得的大作,不可否认Square做游戏画面和剧情都是一流,Aya走了,与FF8 OP同名的一曲“EyesOn Me”带走了我们的回忆,带来了对游戏业新的希望。

        这次带来的是Unity中C#网络通信和下载保存,都是很有实用价值的代码,希望大家喜欢=。= 再免费送上最近做的测试效果图,公司美术一直很给力,程序与美术之间都在共同进步,这次贴图测试效果出来了-0- 以后有机会就给大家分享下材质和Shader方面的学习经验。

 

本次学习:

1. 简单的C#通信测试

2. 下载和本地保存实例

 

1.  简单的C#通信测试

        首先是与服务器端通信测试,这里羽化和明哥商量的是用C#,因为我们都是Java出生,服务器部分就交给了明哥,羽化这里只是截取了主要实现的小部分代码,所以只能拿来参考,并不能用于实战,明哥最近又在忙什么多线程通信,线程锁之内的高深问题-0- 这是羽化写的客户端实现,只能一次通信,服务器可以多次接受,下面是服务器的截图,在VS2010中运行截图:

Unity中C#网络通信和下载保存_第1张图片


        代码放在了下面的工程文件中,这里主要学习Unity中的客户端。总共分成3步:连接-发送-接受,简单的3步,这里的“192.168.0.154”是羽化本机的IP地址,大家要测试时不要忘了更改,再者若没打开服务器就运行本工程,就会停顿一定时间,在报错开始运行,原因是羽化没开多线程- -
CtoS.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.ComponentModel ;
using System;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

public class CtoS : MonoBehaviour 
{
	public string SendM= "-(00)-";
	public string server = "192.168.0.154";
	private Socket socket;	
	public GUIText Test;
	
	void Start () 
	{
		try
		{
			/*Connect*/
			socket = new Socket ( AddressFamily.InterNetwork , SocketType.Stream , ProtocolType.Tcp);
			IPEndPoint tempRemoteIP = new IPEndPoint (IPAddress.Parse(server), 11000);
			EndPoint epTemp = (EndPoint)tempRemoteIP;
			socket.Connect(epTemp);
			print("Success Connect");
			
			/*Send*/
			Byte[] bytesSent = Encoding.ASCII.GetBytes(SendM);
			socket.Send(bytesSent,bytesSent.Length,0);
			
			/*Received*/
			Byte[] bytesReceived = new Byte[256];
			int bytes = 0;
       		string page = "Server: Success Connect " + server + ":\r\n";
       		do 
			{
           		 bytes = socket.Receive(bytesReceived, bytesReceived.Length, 0);
            	 page = page + Encoding.ASCII.GetString(bytesReceived, 0, bytes);
       		}
        	while (bytes > 0);
			Test.text = page;
			
		}
		catch (Exception e)
		{
			print(e);	
		}	
	}
}
       服务器打开的话客户端收到返回信息(和发送一样)运行效果如下图:
Unity中C#网络通信和下载保存_第2张图片

2.  下载和本地保存实例

        下载是羽化一直关心的问题,由于开发的是网页和手机平台,有些资源要得到用户许可下载到本地,这样可以加速游戏运行,所以这里羽化就以一张图片为例,这里做了平台判断,在Android上依然可以保存在SD上,PC端就下载到了工程的download里面。代码如下:

Download.cs

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using System.IO; 
public class Download : MonoBehaviour  
{ 
	public string url = "http://ww3.sinaimg.cn/large/80dfe250jw1dle1r2v4t9j.jpg"; 
	public GUIText Test; 
	WWW www; 
	Color Alpha; 
	bool Appear = false; 
	int a = 0; 
	 
	IEnumerator Start()  
	{ 
		www = new WWW(url); 
		//定义www为WWW类型并且等于所下载下来的WWW中内容。 
		yield return www; 
		//返回所下载的www的值 
		renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse"); 
		renderer.material.mainTexture = www.texture; 
		 
		Texture2D newTexture = www.texture; 
		byte[] pngData = newTexture.EncodeToPNG(); 
		try 
		{ 
			if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) 
			{ 
				File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/ICO.png", pngData); 
			} 
			else 
			{ 
				File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/download/ICO.png", pngData); 
			} 
		} 
		catch(IOException e) 
		{ 
			print(e); 
		} 
		 
		Alpha = renderer.material.color; 
		Alpha.a = 0; 
		Appear = true; 
		renderer.enabled = true; 
		renderer.material.color = Alpha; 
		//将下载下来的WWW中的图片赋予到默认物体的材质上进行渲染出来 
	} 
	 
	void Update() 
	{ 
		Test.text = "DownLoad: " + www.progress; 
		if(www.progress == 1 && Appear)	 
		{ 
			a++; 
			Alpha = renderer.material.color; 
			Alpha.a += 0.01F; 
			renderer.material.color = Alpha; 
		} 
		 
	       if(Input.GetKey(KeyCode.Escape))    
               {    
                  Application.Quit();    
               }    
        } 
}

      下载效果图:

Unity中C#网络通信和下载保存_第3张图片

       由于上面的服务器测试用C#,所以这个羽化也改写成了C#,方便管理,这里需要注意的是,保存的图片是以我们规定的形式输出出去的,羽化把这图片做成了这个模型的贴图,渐变显示出来,这个模型有动作的,羽化也让它播放了出来,图片为网上任意找的一张图片,当然也是羽化喜欢的东西-0- 那可怜的工资带不动的爱啊- -

老样子- -工程地址:

http://dl.dbank.com/c0txqah13k


        最后送上一张我们做的测试截图,Unity自带的Shader和高光贴图,虽然没有法线,效果还不错,消耗不是很大,还有很大上升空间~ ~ 手机上效果略次,微弱显示高光效果,有待改善- -
Unity中C#网络通信和下载保存_第4张图片

下期预告:

Unity多屏研究


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