UIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。
在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关的流程。如果没有,你可以直接使用NGUI内置的Atlas Maker工具。
当然,你可以在任何地方使用UITexture,但是这个做的效率不是很高。
最后还是看你自己。
Material 指向当前atals正在使用的材质。在材质中最好使用NGUI提供的一些unlit shader,例如Unlit-Transparent Colored
TP Import 让你可以导入完整的使用texture packer程序制作的sprite定义表。只需要把导出来的txt文件拖动进去,所有的sprite会自动导入。如果你使用内置的atlas maker来创建atlas,你可以放心的忽略这个参数
New Sprite 按钮让你可以创建一个新的sprite。它会自动克隆当前选中的sprite的所有参数
Delete 按钮让你删除一个不再使用的sprite。会弹出一个确认框
Sprite 下拉列表让你选择当前需要的sprite
Edit Name 区域让你可以将sprite重命名
Dimensions 是用来标示你的sprite的起始位置和大小
Border 允许你标示sprite的哪一部分不能被缩放,或者只能在一个方向缩放。Sliced sprite会使用这个参数
Padding 是4个边缘的边框宽度。可以用来调整中心点位置,同时在对sprite进行微调的时候也非常重要
Show 区域让你测试你的sprite和它在atlas中的位置
1. 你可以使用多个atlas来对sprite进行分组。只要atlas使用的是同一个材质,他们就只需要消耗一个draw call
2. 为了最好的结果,材质使用的贴图的混合模式最好选择Clamp,并且格式选择Truecolor
3. 将相似的texture组合在一起组成一个atlas是一个不错的选择, 但是最好将同时使用的atlas的数量降低到最小
4. 如果你使用texture packer创建atlas,在导出的时候选择Unity3D
5. 如果你使用photoshop来创建atlas,你可以使用selection工具和信息版来确认sprite的位置和大小