游戏引擎AndEngine总结(九):三种加载图片资源的方法

在AndEngine中,我们加载图片资源通常使用的是放在assets目录下的加载方式,其他的方式用到的很少,可能是因为例子里面只提供了这种方式的原因吧,其实AndEngine还为我们提供了其他两种方式,一种是app中常用到的从res目录下的图片资源的加载(通过R.java文件加载),另一种是从SD card或者沙盒中加载!后两种用到的可能比较小,但是有些需求就必须要用到其他方式,比如加载用户的照片资源等等。。。


1.从assets目录中加载资源,这是最基本也是最常用的方式,很多例子中都是这样用的,不解释了,上代码

// 传统的加载asset目录下资源的方式
		assetsBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(getTextureManager(), 128, 128);
		assetsTextureRegion = (TextureRegion) BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(assetsBitmapTextureAtlas, 
				this, "assets_image.png", 0, 0);
		assetsBitmapTextureAtlas.load();


2.从res目录中加载资源,其实原理和asset是类似的,只是要通过R.java文件的方式来读取

// 传统的加载res目录下资源的方式,但是res目录下的资源会生成索引
		resBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(getTextureManager(), 128, 128);
		resTextureRegion = (TextureRegion) BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromResource(resBitmapTextureAtlas, 
				this, R.drawable.res_image, 0, 0);
		resBitmapTextureAtlas.load();
这个用法很少,通常都是放在assets的目录下


3.从SD card中加载资源,这算是一个重点吧,因为有些需求会用到,但是可能大家没有注意过

(PS: 从沙盒中加载也是一样的原理,只是目录不同而已)

// 从SD card中加载资源,从沙盒中加载也是这个原理
		File resFile = new File("/mnt/sdcard/storage_image.png");
		sdBitmapTextureAlAtlas = new BitmapTextureAtlas(getTextureManager(), 128, 128);
		FileBitmapTextureAtlasSource fileBitmapTextureAtlasSource = FileBitmapTextureAtlasSource.create(resFile);
		sdTextureRegion = (TextureRegion) BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromSource(sdBitmapTextureAlAtlas, fileBitmapTextureAtlasSource, 0, 0);
		sdBitmapTextureAlAtlas.load();
其实原理很简单,AndEngine已经为我们提供了一个叫做FileBitmapTextureAtlasSource的类了,而继承关系是FileBitmapTextureAtlasSource继承于BaseTextureAtlasSource并且实现IBitmapTextureAtlasSource接口,有心的同学可能发现了,在BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory的各种create**()方法中,传入的source参数都是实现于IBitmapTextureAtlasSource接口的。


简单介绍一下,想深入的同学继续看AndEngine源码吧!

附上我那弱弱的Demo源码,点击下载



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