Windows API一日一练(14) DispatchMessage函数 (牛人的网站!)
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而应用程序需要有自己的消息队列,也就是线程消息队列。每一个线程有自己的消息队列,对于多线程的应用程序就有和线程数目相等的线程消息队列.
winsows消息队列把得到的消息发送到线程消息队列, 线程消息队列每次取出一条消息发送到指定窗口,不断循环直到程序退出.这个循环就是靠消息环(while(GetMessage()) TranslateMessage();DispatchMessage(); 实现的。
GetMessage()只是从线程消息中取出一条消息,而DispatchMessage 则把取出的消息发送到目的窗口。
如果收到WM_CLOSE消息则结束循环,发送postqiutmessage(0),处理WM_DESTROY销毁窗口!
其实问题的关键在于DispatchMessage到底干了什么
如果只是去调用相应的窗口,那自己写个switch不就可以了
DispatchMessage与switch不同之处在于DispatchMessage会
先调用windows,进入管态(大概是range 0),然后再由windows调用
窗口的函数。
为什么这么麻烦?
因为这样windows就可以知道你的程序运行到什么情况了,
windows来调用你的窗口,这样你的窗口返回的时候windows就知道
你已经处理过一个消息了,如果没有新的消息进入消息队列
windows就不再会给你的进程分配 时间 片
如果是你自己写switch的话,windows就不可能这样灵活的分配时间
资源利用率就会降低
那么还要消息循环干什么,windows直接把消息发给窗口不就可以了吗?
因为你要在消息循环里把KEY_DOWN和KEY_UP组合成WM_CHAR,
还可以直接屏蔽掉许多对你来说无用的消息,加快速度
GetMessage:从线程的消息队列取出一个消息
TranslateMessage: 将msg结构传给Windows,进行一些转换,比如A键按下,转换成WM_CHAR消息等
DispatchMessage():再将msg结构传给Windows,Windows将该消息发给窗口过程,由窗口过程处理.
函数功能描述:将虚拟键消息转换为字符消息。字符消息被送到调用线程的消息队列中,在下一次线程调用函数GetMessage或PeekMessage时被读出。
DispatchMessage函数
函数功能:该函数调度一个消息给窗口程序。通常调度从GetMessage取得的消息。消息被调度到的窗口程序即是MainProc()函数。
函数原型:LONG DispatchMessage(CONST MSG*lpmsg);
参数:
lpmsg:指向含有消息的MSG结构的指针。
返回值:返回值是窗口程序返回的值。尽管返回值的含义依赖于被调度的消息,但返回值通常被忽略。
备注:MSG结构必须包含有效的消息值。如果参数lpmsg指向一个WM_TIMER消息,并且WM_TIMER消息的参数IParam不为NULL,则调用IPa1ram指向的函数,而不是调用窗口程序。
速查:Windows NT:3.1及以上版本;Windows:95及以上版本;Windows CE:1.0及以上版本;头文件:winuser.h;输入库:user32.lib;Unicode:在Windows NT环境下以Unicode和ANSI方式实现。
总结:TranslateMessage函数将键盘消息转化,DispatchMessage函数将消息传给窗体函数去处理.
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函数功能:该函数将一个消息放入 (寄送)到指定线程的消息队列里,不等待线程处理消息就返回。
函数原型:BOOL PostThreadMessage(DWORD idThread,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM IParam);
参数
idThread:其消息将被寄送的线程的 线程标识符。如果线程没有消息队列,此函数将失败。当线程第一次调用一个Win 32 USER或GDI函数时,系统创建线程的消息队列。要得到更多的信息,参见备注。
Msg:指定将被寄送的消息的类型。
wParam:指定附加的消息特定信息。
IParam:指定附加的消息特定信息。
返回值:如果函数调用成功,返回非零值。如 果函数调用失败,返回值是零。若想获得更多的错误信息,请调用GetLastError函数。如果idThread不是一个有效的线程标识符或由 idThread确定的线程没有消息队列,GetLastError返回 ERROR_INVALID_THREAD。
备注:消息将寄送到的线程必须创建消息队 列,否则调用PostThreadMessage会失败。用下列方法之一来处理这种情况:
调用PostThreadMessage。 如果失败,调用Sleep,再调用PostThreadMessage,反复执行,直到PostThreadMessage成功。
创建一个事件对象,再创建线程。在调用 PostThreadMessage之前,用函数WaitForSingleObject来等特事件被设置为被告知状态。消息将寄送到的线程调用 PeekMessage(£msg,NULL,WM_USER,WM_USER,PM_NOREMOVE)来强制系统创建消息队列。设置事件,表示线程已 准备好接收寄送的消息。
消息将被寄送到的线程通过调用 GetMesssge或PeekMesssge来取得消息。返回的MSG结构中的hwnd成员为NULL。
速查:Windows NT:3.1及以上版本;Windows:95及以上版本;Windows CE:1.0及以上版本:头文件:winuser.h;输入库:user32.lib;Unicode:在Windows NT环境下以Unicode和ANSI方式实现。
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把window线程间传送消息仔细的看了一遍,觉得以前的理解 很不深刻。说一说对PostThreadMessage的 理解。
PostThreadMessage是一个线程体发送一个消息 到指定的线程ID,其 原型如下:
BOOL PostThreadMessage(
DWORD idThread,
UINT Msg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
这个函数既可以发送消息给工 作线程,也可以发送给UI线 程。接受PostThreadMessage的 线程必须已经有了一个message queue, 否则调用PostThreadMessage会 失败。因为此原因使用GetLastError会 得到错误码为1444, 这种情况经常出现,解决方法有如下两种:
1. 调 用PostThreadMessage, 如果失败,就Sleep一 段时间再次调用PostThreadMessage直 到调用成功;
2. 创 建一个Event对 象,让PostThreadMessage等 待接受的线程创建一个message queue。 可以通过调用PeekMessage强 制系统创建一个message queue。 示例代码如下:
假设mainAPP是发送线程ThreadA是接受线程
/*mainAPP.cpp*/
……
hStartEvent = ::CreateEvent(0,FALSE,FALSE,0); //create thread start event
if(hStartEvent == 0)
{
printf("create start event failed,errno:%d\n",::GetLastError());
return 1;
}
::WaitForSingleObject(hStartEvent,INFINITE);
CloseHandle(hStartEvent);
if(!PostThreadMessage(threadaID, WM_MESSAGE_A,0,0))
{
_tprintf(_T("post error! %d\n"), GetLastError());
return 1;
}
……
ThreadA是接受线程
/* ThreadA */
MSG msg;
PeekMessage(&msg, NULL, WM_USER, WM_USER, PM_NOREMOVE);
if(!SetEvent(hStartEvent))
{
printf("set event error,%d\n",GetLastError());
return 1;
}
while(true){
if(GetMessage(&msg, 0,0,0)) {
switch(msg.message){
case WM_MESSAGE_A:
……
break;
}
}
}
}
PostThreadMessage传递的消息如果要包含信 息,要注意在结束的时候释放消息中的信息。(2.如果是post动态分配的memory给另外一个thread,要注意内存的正确释放。)
在消息中附加信息方法如下
/*构造信息如下*/
char* pInfo = new char[MAX_INFO_SIZE]; //create dynamic msg
sprintf(pInfo,"msg_%d",++count);
PostThreadMessage(nThreadID,MY_MSG,(WPARAM)pInfo,0)//post thread msg
/*解释信息如下*/
if(GetMessage(&msg,0,0,0)) //get msg from message queue
{
switch(msg.message)
{
case MY_MSG:
char * pInfo = (char *)msg.wParam;
printf("recv %s\n",pInfo);
delete[] pInfo; //这里释放了资源
break;
}
}
做了一个简单的消息通信实验,让主 线程中等待用户输入,产生不同的消息,并把这些消息post给 子线程,子线程根据产生的消息做出不同的反映。这些子线程可以是工作线程也可以是UI线程。
#include <windows.h> #include <cstdio> #include <process.h> #define MY_MSG WM_USER+100 const int MAX_INFO_SIZE = 20; HANDLE hStartEvent; // thread start event // thread function unsigned __stdcall fun(void *param) { printf("thread fun start\n"); MSG msg; PeekMessage(&msg, NULL, WM_USER, WM_USER, PM_NOREMOVE); if(!SetEvent(hStartEvent)) //set thread start event { printf("set start event failed,errno:%d\n",::GetLastError()); return 1; } while(true) { if(GetMessage(&msg,0,0,0)) //get msg from message queue { switch(msg.message) { case MY_MSG: char * pInfo = (char *)msg.wParam; printf("recv %s\n",pInfo); delete[] pInfo; break; } } }; return 0; } int main() { HANDLE hThread; unsigned nThreadID; hStartEvent = ::CreateEvent(0,FALSE,FALSE,0); //create thread start event if(hStartEvent == 0) { printf("create start event failed,errno:%d\n",::GetLastError()); return 1; } //start thread hThread = (HANDLE)_beginthreadex( NULL, 0, &fun, NULL, 0, &nThreadID ); if(hThread == 0) { printf("start thread failed,errno:%d\n",::GetLastError()); CloseHandle(hStartEvent); return 1; } //wait thread start event to avoid PostThreadMessage return errno:1444 ::WaitForSingleObject(hStartEvent,INFINITE); CloseHandle(hStartEvent); int count = 0; while(true) { char* pInfo = new char[MAX_INFO_SIZE]; //create dynamic msg sprintf(pInfo,"msg_%d",++count); if(!PostThreadMessage(nThreadID,MY_MSG,(WPARAM)pInfo,0))//post thread msg { printf("post message failed,errno:%d\n",::GetLastError()); delete[] pInfo; } ::Sleep(1000); } CloseHandle(hThread); return 0; } |
PostThreadMessage的原型是这样的
BOOL PostThreadMessage( DWORD idThread,
UINT Msg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam
);
PostThreadMessage可以用于线程之间的异步通讯,因为它不用等待调用者返回,这也许是线程通讯中最简单的一种方法了。
但是要注意以下问题
1 .PostThreadMessage有时会失败,报1444错误(Invalid thread identifier. )其实这不一定是线程不存在的原因,也有可能是线程不存在消息队列(message queue)造成的。事实上,并不是每个thread都有message queue,那如何让thread具有呢?答案是,至少调用message相关的function一次,比如GetMessage,PeekMessage。
2.如果是post动态分配的memory给另外一个thread,要注意内存的正确释放。
3.PostThreadMessage不能够post WM_COPYDATE之类的同步消息,否则会报错
4.最好不要使用PostThreadMessage post message给一个窗口,使用PostMessage替代。
下面是我写的一个比较严整的例子,仅供参考。
This function checks a thread message queue for a message and places the message (if any) in the specified structure.
BOOL PeekMessage( LPMSG lpMsg, HWND hWnd, UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax, UINT wRemoveMsg );
Value | Description |
---|---|
PM_NOREMOVE | Messages are not removed from the queue after processing by PeekMessage. |
PM_REMOVE | Messages are removed from the queue after processing by PeekMessage. An exception is WM_PAINT messages, which are not removed from the queue. |
You can optionally combine the value PM_NOYIELD with either PM_NOREMOVE or PM_REMOVE. This flag prevents the system from releasing any thread that is waiting for the caller to go idle.
Nonzero indicates success. Zero indicates failure.
Unlike the GetMessage function, the PeekMessage function does not wait for a message to be placed in the queue before returning.
PeekMessage retrieves only messages associated with the window identified by the hWnd parameter or any of its children as specified by the IsChild function, and within the range of message values given by the wMsgFilterMin and wMsgFilterMax parameters. If hWnd is NULL, PeekMessage retrieves messages for any window that belongs to the current thread making the call. (PeekMessage does not retrieve messages for windows that belong to other threads.) If hWnd is –1, PeekMessage only returns messages with a hWnd value of NULL, as posted by thePostThreadMessage function. If wMsgFilterMin and wMsgFilterMax are both zero, PeekMessage returns all available messages (that is, no range filtering is performed).
The WM_KEYFIRST and WM_KEYLAST constants can be used as filter values to retrieve all keyboard messages; the WM_MOUSEFIRST and WM_MOUSELAST constants can be used to retrieve all mouse messages.
The PeekMessage function does not remove WM_PAINT messages from the queue. WM_PAINT messages remain in the queue until they are processed.
OS Versions: Windows CE 1.0 and later.
Header: Winuser.h.
Link Library: Coredll.lib.
PeekMessage函数与GetMessage函数都用于查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
不同点:
无论应用程序消息队列是否有消息,PeekMessage函数都立即返回,程序得以继续执行后面的语句(无消息则执行其它指令,有消息时一般要将消息派发出去,再执行其它指令)。
GetMessage函数只有在消息队列中有消息时返回,队列中无消息就会一直等,直至下一个消息出现时才返回。在等的这段时间,应用程序不能执行任何指令。
(从他们的不同点上来看,PeekMessage函数有点像“乞丐行乞”,有你就施舍点,没有也不强求。GetMessage函数有点像“强盗打劫”,有你得给,没有我就等你什么时候有了再给,这段时间我什么都不干,我就等你。)