项目总结:Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive的
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本文翻译自Gamasutra的新闻,原文链接为:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17779
项目总结:Puzzle Quest 是如何拯救了Infinite Interactive 的
在完成GamasutraGDC2008最佳系列专栏之后,澳大利亚Infinite Interactive的总裁Steve Fawkner,将会讨论一下《益智之谜:战神的挑战》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)的开发过程,并对这种针对休闲游戏玩家和核心玩家,将消去类解谜与RPG元素相融合的玩法做出深刻见解。
Steve Fawkner开始介绍Puzzle Quest,这是一款Infinite Interactive在当时不得不做的游戏。因为那时他们正处于一个关键时期,游戏销量不高,决断力也很差。
这个项目受到了一些条件的制约:必须是小工作室能进行的,并且在人员安排合理情况下要在短时间内完成。他们审视了目前PC游戏的趋势,决定要找出行业的发展方向。
他们总结出,目前游戏正朝着休闲化的趋势发展,PopCap类的作品是很好的例证。但是与此同时,传统的核心RPG,仍然占有坚不可摧的席位,比如上古卷轴4-湮灭。他们决定要选择一个中间的目标。这个选择看起来比较符合工作室的核心理念:利用有趣的游戏机制,简单易上手的游戏玩法,来交付一个受关注的项目。
当他们开始组织团队成员时,他们发现,大多数成员都是设计师。没有美术,没有图形程序员,只有少数几个懂一些基本编程知识的设计师。这导致了整个游戏的开发过程将是以设计为导向的。
他们决定使用常规的迭代式设计方式,遵循一句箴言:“明确的目标,松散的计划。”所以他们知道前进的目标,但不是很确定如何到达。但他们很确信,随着游戏的开发过程,迭代会使游戏的轮廓越来越清晰。
迭代式设计起初,这个游戏的概念是在迭代设计过程中的一个“意外的惊喜”。Steve十分喜欢宝石迷阵(Bejeweled),同时也非常热爱RPG,于是他以此为出发点开始构思游戏。把这两种事物相结合看起来是实现工作室目标的一个最佳途径,并且有足够的吸引力让人去玩。他先设计了几个“糟糕”的版本,然后花了一个多月的时间去修改,直到这个版本变得“非常酷”。那时,整个工作室也知道他们有一个能开始动手的游戏了。
团队基于Steve的设计制作出了早期的原型,可以将它展示给一些潜在的发行商。当设计内容比较确定的时候,他们放弃了之前的大部分代码,从零开始构建一个可以令人信服的版本。
这是一个“设计和检查(Design and Review)”的过程。工作室将游戏与早期的原型对比,检查它是否与游戏原始设计偏离太远。当然,保持与原始设计完全相符是件好事。但是,他们决定要更好的体现原始设计中简明的特点。
下一步,他们进行了一个坦诚的讨论,关于能给游戏添加什么样的核心要素。他们知道自己不擅长美术,也不能高效的将游戏移植到其他平台。同时他们也知道,Steve不能就靠这一笔生意拯救自己。
甚至在这种早期阶段,他们就已经明确了游戏可能采用的美术风格,并且明确知道发行商很可能会让这个游戏在多个平台上发行。所以他们雇佣了一个代理人来帮助他们处理商务方面的工作。
“益智”的最后一个环节是他们要打出自己的品牌。直到游戏即将发行的时候,他们才给这个游戏命名做《战神:冠军》(Warlords: Champions)。尽管这个名字只是临时替代的,没有任何意义,但是这使他们进入了发行商可以选择或放弃的重要阶段。
销售游戏“谜题”的下一个环节是将这款新游戏卖出去。Infinite Interactive十分想在掌机平台上获得更多席位,如任天堂的DS和索尼的PSP。同时他们也想在家用机下载类游戏中获得一些席位,如Xbox360 Live Arcade平台。为了在新版图上立足,他们十分需要发行商的帮助。所以,他们开始将游戏四处展示。
Steve解释说,拥有一个创新的产品有时候反而会使投标过程变得异常艰巨。因为发行商总是会把游戏与之前类似的产品比较以预测销量。例如,他们试着将游戏卖给一个发行商,发行商对游戏十分满意,但最终却没有选择。在这个过程中,他们开始注意到了几个在网上排名靠前的游戏都是来自于这个发行商。所以当他们想要跟进时,发行商告诉他们:“我们非常喜欢这个游戏,而且我们决定争取更高的排名,但是,我们还是不能选择它。”最终,Infinite Interactive与一个志趣相投并且了解游戏潜力的发行商达成协议,那就是D3 Publisher。
从这开始,项目增添了许多风险。为了减轻这些风险,需要将游戏部分内容合适的外包出去。随后,Infinite Interactive开始专门负责PC和Xbox Live版本的工作,D3为他们找到了Vicious Cycle来负责PSP、Wii和PS2版本的开发,同时也负责美术工作。DS方面则是由First Playable 和Engine Software负责。
但是外包只是一个短期解决方案。尽管这使多平台的版本能迅速完成,但是工作的内容和使用的技术是不受主开发商控制的。抑制这些缺陷的手段,就是提供一个很完善的设计方案和前端处理,使后端开发的技术能扩展到多个平台。与此同时,Infinite Interactive在努力试着找到一个团队来开发属于自己产权的引擎技术。
这在事情开始出错前为时不晚。
项目阻碍代码的可迁移性(Code Portability)
团队除了PC平台和少部分PSP平台外,没有涉足过其他领域。对于NDS这样一个有特点的平台,代码从PC的迁移不是那么简单而直接。例如,标准的链表解释在DS上不是很起作用。所以,程序员不得不使用自己的方法来解决这些阻碍。
系统约束(System Constraints)
回到Infinite Interactive还在640K DOS环境下开发的时代,他们习惯了内存不足的情况,以及图形方面的诸多限制。但是在现代的平台,例如PSP和DS,他们面对的是自定义的图形限制,堆栈大小,甚至PSP的UMD的读写操作限制。在DS平台,团队开发的屏幕刷新代码效率很低,甚至用满了全部内存。这个教训告诉我们,在现代PC上编程会使你变得懒惰。
存档容量(Cartridge Sizes)
因为存档大小而连累到了发行商可不是一件你能挽回的事。4K是4K比特,不是4K字节!所以当发行商问起存档需要多大容量时,很容易会做出一个潜意识的回答。在PC平台上,游戏的存档大小是14K。团队不得不把14K压缩到200字节来符合存档要求。终于,他们将两个游戏存档内容压缩到了512字节。但是这花费了团队两到三个月的时间。
可变性和复杂性(Accessibility Complexity)
团队计划花费三个月来完成向Xbox 360 Arcade平台的移植。但是实际工作却花费了六个月的时间。这是因为TCR(技术认证—译者注)的问题。作为一句忠告,Steve建议想要做跨平台产品的开发商,一定要及早的进行TCR认证,并且要全面了解相关需求。如果可能的话,请一个QA团队来处理这些问题,以工作日为单位,让这些团队尽快进行多人同时测试。如果Infinite Interactive之前就对此有所预见,那将会省去他们在多人测试方面大部分的时间。
本地化(Localization)
D3安排了针对性测试,有了很多宝贵的收获。首先,团队发现游戏的名字《战神:冠军》很容易让人联想到一款格斗游戏。所以Steve第一时间将名字改为《益智之谜》。一开始,没人喜欢这个名字,但不久这个名字便被大家接受。针对性测试团队发现的第二个问题是,女孩玩这个游戏的时候不是很开心。所有的女玩家都问道:“女性角色在哪?”游戏本地化的花费已经确定了。但是当他们发现增加女性角色对销售带来的潜力时,他们下了决心去修改。
结果是,《益智之谜》的文本内容变得非常庞大:超过了100,000个单词!在添加女性角色对话时,团队遇到了法语、意大利语、德语和西班牙语翻译的名词性别问题。在日语翻译部分,团队没有认识到讲话者比对方年长和年轻,在用词上会有区别。所以比起担心性别问题,他们不得不将老年女性和年轻女性的对话加以修改,以及每个涉及词性转换的部分。这一课带来的收获是,如果你能雇佣会说当地语言的本地化团队,那就去做吧!
课后复习学到的东西
l 让游戏变得更完善所花费的时间是值得的。额外的时间当然是为了更多的销量。针对性和可用性测试会使结果变得大不相同。
l 好的设计仍然是很重要的:一个画面简陋的游戏也能卖的很好。
l 针对性测试团队非常出色:游戏名字的更换,添加女性角色,以及一些细微动画的变更都是伟大的改变。
l 好的QA团队甚至比针对性测试团队还要重要:哪怕放过了几个bug,但牢固的QA团队起到的作用真是很大。
下次需要改进的
l 更紧密的协同市场部门工作,使销量最大化。这可以用游戏是否能迅速吸引玩家来判断。
l 与市场协同工作,更有效和聪明的面对媒体。
l 确保游戏的亮点和华丽部分能迅速的让记者找到。
l 改进构建管线,使产品开发时间和bug都最小化。
l 要更重视休闲游戏玩家想要的东西。
l 有一些标准RPG常规设定会使休闲游戏玩家感到迷惑,比如配对紫色宝石来升级。