农历新年快来到了,我希望能把android这个系列写完。
今天这篇帖子是农历年最后一篇了。大家如果有什么想了解的,可以回帖或者站内短消息,我们共同来分析Android。
一 目的
上回我们说了 AudioFlinger(AF) ,总感觉代码里边有好多东西没说清楚,心里发毛。就看了看 AF 的流程,我们敢说自己深入了解了 Android 系统吗? AudioPolicyService ( APS )是个什么东西?为什么要有它的存在?下层的 Audio HAL 层又是怎么结合到 Android 中来的?更有甚者,问个实在问题:插入耳机后,声音又怎么从最开始的外放变成从耳机输出了?调节音量的时候到底是调节 Music 的还是调节来电音量呢?这些东西,我们在 AF 的流程中统统都没讲到。但是这些他们又是至关重要的。从我个人理解来看,策略( Policy )比流程更复杂和难懂。
当然,遵循我们的传统分析习惯,得有一个切入点,否则我们都不知道从何入手了。
这里的切入点将是:
l AF 和 APS 系统第一次起来后,到底干了什么。
l 检测到耳机插入事件后, AF 和 APS 的处理。
大家跟着我一步步来看,很快就发现,啊哈, APS 也不是那么难嘛。
另外,这次代码分析的格式将参考《 Linux 内核情景分析》的样子,函数调用的解析将采用深度优先的办法,即先解释所调用的函数,然后再出来继续讲。
我曾经数度放弃分析APS ,关键原因是我没找到切入点,只知道代码从头看到尾!
二 AF 和 APS 的诞生
这个东西,已经说得太多了。在 framework/base/media/MediaServer/Main_MediaServer 中。
我们看看。
int main(int argc, char** argv)
{
sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();
// 先创建AF
AudioFlinger::instantiate();
// 再创建APS
AudioPolicyService::instantiate();
ProcessState::self()->startThreadPool();
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
前面说过, instantiate 内部会实例化一个对象,那直接看 AF 的构造函数。
AudioFlinger::AudioFlinger()
: BnAudioFlinger(),// 基类构造函数
mAudioHardware(0), mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0)
{
注意mAudioHardware 和mNextThreadId
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
// 创建audio 的HAL 代表
mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();
mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;
// 下面这些不至于会使用APS 吧?APS 还没创建呢!
if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) {
setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL);
setMasterVolume(1.0f);
setMasterMute(false);
}
}
感觉上, AF 的构造函数就是创建了一个最重要的 AudioHardWare 的 HAL 代表。
其他好像是没干什么策略上的事情。
不过: AF 创建了一个 AudioHardware 的 HAL 对象。注意整个系统就这一个 AudioHardware 了。也就是说,不管是线控耳机,蓝牙耳机,麦克,外放等等,最后都会由这一个 HAL 统一管理。
再看 APS 吧。
AudioPolicyService::AudioPolicyService()
: BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)
{
// mpPolicyManager? 策略管理器? 可能很重要
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
// TonePlayback ?播放铃声的?为什么放在这里?以后来看看
mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8(""));
// Audio Command ?音频命令?看到Command ,我就想到设计模式中的Command 模式了
//Android 尤其是MediaPlayerService 中大量使用了这种模式。
mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread"));
#if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)
// 注意AudioPolicyManagerBase 的构造函数,把this 传进去了。
mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);
// 先假设我们使用Generic 的Audio 设备吧。
#else
...
#endif
// 根据系统属性来判断摄像机是否强制使用声音。这个... 为什么会放在这里?
// 手机带摄像机好像刚出来的时候,为了防止偷拍,强制按快门的时候必须发出声音
// 就是这个目的吧?
property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");
mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);
}
so easy! ,不至于吧?我们不应该放过任何一个疑问!这么多疑问,先看哪个呢?这里分析的是 Audio Policy ,而构造函数中又创建了一个 AudioPolicyManagerBase ,而且不同厂商还可以实现自己的 AudioPolicyManager ,看来这个对于音频策略有至关重要的作用了。
不得不说的是, Android 代码中的这些命名在关键地方上还是比较慎重和准确的。
另外, AudioPolicyManagerBase 的构造函数可是把 APS 传进去了,看来又会有一些回调靠 APS 了。真绕。
代码位置在 framework/base/libs/audioflinger/AudioPolicyManagerBase.cpp 中
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
:
mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ----> 这里有电话的状态?
mRingerMode(0),
mMusicStopTime(0),
mLimitRingtoneVolume(false)
{
[--->mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL)]
AudioSystem 其实是窥视 Android 如何管理音频系统的好地方。位置在
framework/base/include/media/AudioSystem.h 中,定义了大量的枚举之类的东西来表达 Google 对音频系统的看法。我们只能见招拆招了。
下面是 audio_mode 的定义。这里要注意一个地方:
这些定义都和 SDK 中的 JAVA 层定义类似。实际上应该说先有 C++ 层的定义,然后再反映到 JAVA 层中。但是 C++ 层的定义一般没有解释说明,而 SDK 中有。所以我们不能不面对的一个痛苦现实就是:常常需要参考 SDK 的说明才能搞明白到底是什么。
关于 C++ 的 AudioSystem 这块, SDK 的说明在 AudioManager 中。
enum audio_mode {
// 解释参考SDK 说明,以下不再说明
MODE_INVALID = -2, // 无效mode
MODE_CURRENT = -1,// 当前mode ,和音频设备的切换(路由)有关
MODE_NORMAL = 0,// 正常mode ,没有电话和铃声
MODE_RINGTONE,// 收到来电信号了,此时会有铃声
MODE_IN_CALL,// 电话mode ,这里表示已经建立通话了
NUM_MODES // Android 大量采用这种技巧来表示枚举结束了。
};
好,继续:
...
mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ----> 这里有电话的状态?
mRingerMode(0),
mMusicStopTime(0),
mLimitRingtoneVolume(false)
{
mpClientInterface = clientInterface;//BT ,保存APS 对象。
//forceUse ?这是个什么玩意儿?
for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {
mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;
}
[---->AudioSystem::FORCE_NONE 和 AudioSystem::NUM_FORCE_USE]
注意,这里有两个枚举,太无耻了。先看看 FORCE_NONE 这个
enum forced_config { 强制_ 配置,看名字好像是强制使用设备吧,比如外放,耳机,蓝牙等
FORCE_NONE,
FORCE_SPEAKER,
FORCE_HEADPHONES,
FORCE_BT_SCO,
FORCE_BT_A2DP,
FORCE_WIRED_ACCESSORY,
FORCE_BT_CAR_DOCK,
FORCE_BT_DESK_DOCK,
NUM_FORCE_CONFIG,
FORCE_DEFAULT = FORCE_NONE // 这个,太无聊了。
};
再看看 AudioSystem::NUM_FORCE_USE 这个
enum force_use {
FOR_COMMUNICATION,// 这里是for_xxx ,不是force_xxx 。
FOR_MEDIA,
FOR_RECORD,
FOR_DOCK,
NUM_FORCE_USE
};
不懂,两个都不懂。为何?能猜出来什么吗?也不行。因为我们没找到合适的场景!那好吧,我们去 SDK 找找。恩
我看到 AudioManager 这个函数 setSpeakerphoneOn (boolean on) 。好吧,我
这么调用
setSpeakerphoneOn(true) ,看看实现。
这次我没再浪费时间了,我用一个新的工具coolfind ,把搜索framework 目录,寻找*.java 文件,匹配字符串setSpeakerphone 。终于,我在
framework/base/media/java/android/media/AudioService.java 中找到了。
public void setSpeakerphoneOn(boolean on){
if (!checkAudioSettingsPermission("setSpeakerphoneOn()")) {
return;
}
if (on) {
// 看到这里,是不是明白十之八九了? 下面这个调用是:
// 强制通话使用speaker !原来是这么个意思!
AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,
AudioSystem.FORCE_SPEAKER);
mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_SPEAKER;
} else {
AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,
AudioSystem.FORCE_NONE);
mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_NONE;
}
}
好了,说点题外话,既然 Android 源码都放开给我们了,有什么理由我们不去多搜搜呢?上网 google 也是搜,查源代码也是一样吗。不过我们要有目的:就是找到一个合适的使用场景。
force_use 和 force_config 就不用我再解释了吧?
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
...
// 下面这个意思就是把几种for_use 的情况使用的设备全部置为NONE 。
// 比如设置FOR_MEDIA 的场景,使用的设备就是FORCE_NONE
for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {
mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;
}
// 目前可以的输出设备,耳机和外放
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |
AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
// 目前可用的输入设备,内置MIC
mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;
又得来看看 AudioSystem 是怎么定义输入输出设备的了。
[--->mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE]
enum audio_devices {
// output devices
DEVICE_OUT_EARPIECE = 0x1,
DEVICE_OUT_SPEAKER = 0x2,
DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET = 0x4,
DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE = 0x8,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO = 0x10,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x20,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT = 0x40,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP = 0x80,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES = 0x100,
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER = 0x200,
DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL = 0x400,
DEVICE_OUT_DEFAULT = 0x8000,
DEVICE_OUT_ALL = (DEVICE_OUT_EARPIECE | DEVICE_OUT_SPEAKER |
DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET | DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT |
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER | DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL | DEVICE_OUT_DEFAULT),
DEVICE_OUT_ALL_A2DP = (DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP |
DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER),
// input devices
DEVICE_IN_COMMUNICATION = 0x10000,
DEVICE_IN_AMBIENT = 0x20000,
DEVICE_IN_BUILTIN_MIC = 0x40000,
DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x80000,
DEVICE_IN_WIRED_HEADSET = 0x100000,
DEVICE_IN_AUX_DIGITAL = 0x200000,
DEVICE_IN_VOICE_CALL = 0x400000,
DEVICE_IN_BACK_MIC = 0x800000,
DEVICE_IN_DEFAULT = 0x80000000,
DEVICE_IN_ALL = (DEVICE_IN_COMMUNICATION | DEVICE_IN_AMBIENT |
DEVICE_IN_BUILTIN_MIC |DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET | DEVICE_IN_WIRED_HEADSET |
DEVICE_IN_AUX_DIGITAL | DEVICE_IN_VOICE_CALL | DEVICE_IN_BACK_MIC |
DEVICE_IN_DEFAULT)
};
一些比较容易眼花的东西我标成红色的了。这么多东西,不过没什么我们不明白的了。
得嘞,继续走。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
// 目前可以的输出设备,又有耳机又有外放,配置很强悍啊。
// 注意这里是OR 操作符,最终mAvailableOutputDevices = 0X3
mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |
AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
// 目前可用的输入设备,内置MIC ,mAvailableInputDevices 为0x4000 ,不过我们不关注input
mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;
...
下面东西就很少了,我们一气呵成。
// 创建一个AudioOutputDescriptor ,并设置它的device 为外设0x2
AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();
outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
// 调用APS 的openOutput ,得到一个mHardwareOutput 东东。这是个int 型
// 不过保不准是一个指针也不一定喔。
// 而且,下面的参数都是指针类型(flags 除外),难道?有人会改value 吗?
mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,
&outputDesc->mSamplingRate,
&outputDesc->mFormat,
&outputDesc->mChannels,
&outputDesc->mLatency,
outputDesc->mFlags);
// 这个... 估计是把int 和指针加入到一个map 了,方便管理。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
// 不知道干嘛,待会看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
// 不知道干嘛,待会看。
updateDeviceForStrategy();
好了,上面还有一系列函数,等着我们调用呢。我们一个一个看。
提前说一下,这块可是 AudioManagerBase 的核心喔。
[---->AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor()]
AudioOutputDescriptor 是个什么?我不是神,我也得看注释。
// descriptor for audio outputs. Used to maintain current configuration of each opened audio output
// and keep track of the usage of this output by each audio stream type.
明白了么?大概意思就是它,是这么一个东西:
l 描述 audio 输出的,可以用来保存一些配置信息。
l 跟踪音频 stream 类型使用这个 output 的一些情况。
没明白吧?以后碰到场景就明白了。
它的构造函数干了如下勾当:
AudioPolicyManagerBase::AudioOutputDescriptor::AudioOutputDescriptor()
: mId(0), mSamplingRate(0), mFormat(0), mChannels(0), mLatency(0),
mFlags((AudioSystem::output_flags)0), mDevice(0), mOutput1(0), mOutput2(0)
{}
// 很好,统统都置零了。上面这些东西不用我解释了吧?命名规则也可以看出来。
OK , go on.
[--->mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput()]:
这里调用的是 APS 的 openOutput ,看看去:
[--->AudioPolicyService::openOutput]
audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices,
uint32_t *pSamplingRate,
uint32_t *pFormat,
uint32_t *pChannels,
uint32_t *pLatencyMs,
AudioSystem::output_flags flags)
{
sp<IAudioFlinger> af = AudioSystem::get_audio_flinger();
// 娘希匹,搞到AF 去了
return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels,
pLatencyMs, flags);
}
[----->AudioFlinger::openOutput]
int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,
uint32_t *pSamplingRate,
uint32_t *pFormat,
uint32_t *pChannels,
uint32_t *pLatencyMs,
uint32_t flags)
{
// 我们思考下传进来的值吧
//*pDevices=0x2, 代表外放
// 其他都是0 。 嘿嘿,有了值,这不就知道下面该怎么走了吗?
status_t status;
PlaybackThread *thread = NULL;
mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN;
uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0;
uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0;
uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0;
uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0;
Mutex::Autolock _l(mLock);
//HAL 对象得到一个AudioStreamOut ,传进去的值会改吗?
AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices,
(int *)&format,
&channels,
&samplingRate,
&status);
mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;
if (output != 0) {
// 走哪个分支?我把答案告诉大家吧。
// 刚才那个mAudioHardware->openOutputStream 确实会更改指针对应的value 。
// 当然,我们说了,AF 使用的是GENERIC 的Audio 硬件。大家有兴趣可以去看看它的实现。
// 我待会再贴出它的内容。反正到这里。
// 那几个值变成:format 为PCM_16_BIT ,channels 为2 ,samplingRate 为44100
// 这样的话,那只能走else 分支了。
if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) ||
(format != AudioSystem::PCM_16_BIT) ||
(channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) {
thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId);
} else {
// 还记得前两节分析的同学,看到这里是不是明白了?恩,原来
//open 一个Output ,就会在AF 中创建一个混音线程。设计得真好。
// 想象下,所有设置为外放的程序,它的输出都是这个外放stream 混音线程来工作
// 所有设置为耳机的程序,它的输出都是这个耳机stream 混音线程来完成。
// 为什么对stream 特加强调呢,没看见
// 我们调用的是mAudioHardware->openOutputStream(0x2,,,) 嘛。返回的
// 是一个AudioStreamOut ,可不是设备喔。Android 把这些个东西都交给HAL 层去实现了。
// 不用自己来管理系统上有什么耳机,外设,蓝牙真实设备之类的东东,它反正用AudioStreamOut 来表示它想要的就可以了。例如Generic 的Audio Hal 只支持一个OutputStream 。--> only my opinion
thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);
}
// 好了,又多得了一个线程,
mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);
if (pSamplingRate) *pSamplingRate = samplingRate;
if (pFormat) *pFormat = format;
if (pChannels) *pChannels = channels;
if (pLatencyMs) *pLatencyMs = thread->latency();
// 从这里返回的是混音线程的索引。
return mNextThreadId;
}
return 0;// 如果没创建成功线程,则返回零。
}
好,我们回到 AudioManagerBase 中。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,
&outputDesc->mSamplingRate,
&outputDesc->mFormat,
&outputDesc->mChannels,
&outputDesc->mLatency,
outputDesc->mFlags);
// 上面实际就返回一个线程index 。我有点疑惑,难道APS 就只这么一个实际是线程index 的东西就就行了吗?虽然它把这个index 当成hardware 的标识了。
// 这个... 估计是把int 和指针加入到一个map 了,方便管理。不看了。
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
// 不知道干嘛,待会看。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
[--->setOutputDevice(mHardwareOutput,...)]
这个函数,很重要!另外,再传点技巧。不要老在 source insight 中后退后退了,直接找到 window 菜单,里边列出了最近打开的文件,找到我们的 AudioManagerBase.cpp ,不就行了吗?
void AudioPolicyManagerBase::setOutputDevice(audio_io_handle_t output, uint32_t device, bool force, int delayMs)
{
// 注意我们的参数:
// output = 1 ,
//device 为AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER
// force 为true ,delayMs 用默认值0
//map 吧?刚才通过addOutput 已经加进去了
AudioOutputDescriptor *outputDesc = mOutputs.valueFor(output);
if (outputDesc->isDuplicated()) {
setOutputDevice(outputDesc->mOutput1->mId, device, force, delayMs);
setOutputDevice(outputDesc->mOutput2->mId, device, force, delayMs);
return;
}
// 还记得addOutput 前设置的device 吗?对了,为0X3 ,外放| 耳机
uint32_t prevDevice = (uint32_t)outputDesc->device();
现在设置的是外设,
if ((device == 0 || device == prevDevice) && !force) {
return;
}
// 喔,设置这个outputDesc 为外放
outputDesc->mDevice = device;
popCount 为2 ,因为device=0x2=0010
// 另外,我对下面这个output== mHardwareOutput 尤其感兴趣。还记得我们刚才的疑问吗?
// mHardwareOutput 实际上是AF 返回的一个线程索引,那AMB 怎么根据这样一个东西来
// 管理所有的线程呢?果然,这里就比较了output 是不是等于最初创建的线程索引
// 这就表明。虽然只有这么一个mHardwareOutput ,但实际上还是能够操作其他output 的!
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(device) == 2) {
setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, true, output);
usleep(outputDesc->mLatency*2*1000);
}
// 晕,又冒出来一个AudioParameter ,不过意思却很明白
// 说我们要设置路由,新的输出设备为外放
// 等我们以后讲由外放切换到耳机,再来看这个问题。
AudioParameter param = AudioParameter();
param.addInt(String8(AudioParameter::keyRouting), (int)device);
mpClientInterface->setParameters(mHardwareOutput, param.toString(), delayMs);
// update stream volumes according to new device
applyStreamVolumes(output, device, delayMs);
// if changing from a combined headset + speaker route, unmute media streams
if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(prevDevice) == 2) {
// 这里说,把media 的音量置为0 。以后再说。
setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, false, output, delayMs);
}
}
好了,返回了。
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);
这个调研,更新了mHardwareOutput 对应的输出路由设备,而且还发了一个命令给APS ,说你给我更新对应混音线程的输出路由设备。
[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]
.....
addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);
setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER,
true);
// 只剩下最后一个函数了
updateDeviceForStrategy();
[----->updateDeviceForStrategy()]
void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()
{
for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {
mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);
}
}
晕,又出来一个枚举。我们看看
[---->for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++)]
NUM_STRATEGIES 在 hardware/libhardware_legacy/include/hardware_legacy/
AudioPolicyManagerBase.h 中定义。
enum routing_strategy {
// 好像很好理解
STRATEGY_MEDIA,
STRATEGY_PHONE,// 通话音吗?
STRATEGY_SONIFICATION,// 除了其他三个外的,可以是铃声,提醒声等。
STRATEGY_DTMF,// 好像是拨号音
NUM_STRATEGIES
};
这个,反正我在 SDK 上没找到对应说明,我们待到以后看看会不会柳暗花明呢?
[----->getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false)]
看这个函数名的意思是,为各种策略找到它对应的设备。
uint32_t AudioPolicyManagerBase::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy, bool fromCache)
{
// fromCache 为false
// 放眼望去,这个函数好像涉及到很对策略方面的事情。
// 我们大概讲解下,至于系统为什么要这么做,问Google 吧。
uint32_t device = 0;
switch (strategy) {
case STRATEGY_DTMF:
if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL) {
// 如果在打电话过程中,你再按按键,则和MEDIA 走一个设备
device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA, false);
break;
}
// 注意这里没有break ,所以在其他mode 下,DTMF 和PHONE 用一个策略
case STRATEGY_PHONE:
// 还得判断用户是不是强制使用了输出设备。
switch (mForceUse[AudioSystem::FOR_COMMUNICATION]) {
case AudioSystem::FORCE_BT_SCO:
if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {
device = mAvailableOutputDevices &
AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;
if (device) break;
}
device = mAvailableOutputDevices &
AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET;
if (device) break;
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO;
if (device) break;
// if SCO device is requested but no SCO device is available, fall back to default
// case
// FALL THROUGH
// 我们还记得强制设置那里吗?对了,此时都是FORCE_NONE
// 而且,mAvailableOutputDevices 是0X3 ( 外放| 耳机)
default: // FORCE_NONE
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;
if (device) break;
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;
if (device) break;
// 看,下面这句会成立。啥意思?如果有耳机的话,那么输出设备就是耳机
// 太正确了。实际手机是不是就是这样的呢?
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE;
break;
// 再验证下我们刚才说的,如果强制使用外放的话,
case AudioSystem::FORCE_SPEAKER:
if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {
device = mAvailableOutputDevices &
AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;
if (device) break;
}
// 果然,会强制使用外放。
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
break;
}
break;
case STRATEGY_SONIFICATION:// 分析方法同上,我不说了。
if (mPhoneState == AudioSystem::MODE_IN_CALL) {
device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE, false);
break;
}
device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
// 同样没有break ,说明SONIFICATION 受MEDIA 策略影响。
case STRATEGY_MEDIA: {
uint32_t device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL;
if (device2 == 0) {
device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;
}
if (device2 == 0) {
device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;
}
// 可惜,上面那些高级设备我们都没有
if (device2 == 0) {
device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;
}
// 假设我们没有从SONIFICATION 下来,那么device 最终会= DEVICE_OUT_SPEAKER 。
// 假设我们从SONIFICATION 下来,那么device 还是等于DEVICE_OUT_SPEAKER
// 奇怪,如果有耳机的话为何会走外放呢?普通耳机和线控耳机还能区分?
device |= device2;
} break;
default:
break;
}
return device;
}
好了,回到
[---->AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()]
void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()
{
for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {
mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);
}
}
这个函数完了,表明各种策略下使用的对应设备也准备好了。
真爽,一路回去, APS 的构造就完了。
留个纪念:
AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)
{
....
updateDeviceForStrategy();
}
AudioPolicyService::AudioPolicyService()
: BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)
{
#if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)
mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);
LOGV("build for GENERIC_AUDIO - using generic audio policy");
...
#endif
property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");
mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);
}
总结下吧, AF,APS 都创建完了,得到什么了吗?下面按先后顺序说说。
l AF 创建了一个代表 HAL 对象的东西
l APS 创建了两个 AudioCommandThread ,一个用来处理命令,一个用来播放 tone 。我们还没看。
l APS 同时会创建 AudioManagerBase ,做为系统默认的音频管理
l AMB 集中管理了策略上面的事情,同时会在 AF 的 openOutput 中创建一个混音线程。同时, AMB 会更新一些策略上的安排。
另外,我们分析的 AMB 是 Generic 的,但不同厂商可以实现自己的策略。例如我可以设置只要有耳机,所有类型声音都从耳机出。
上面关于 AMB 方面,我们还只是看了看它的代码,还没有一个实际例子来体会。