纹理投影测试

对于不规则的几何体的纹理坐标, 差不多都是通过投影来算的吧

冒似有个"球状纹理"投影到一个物体上, 就像CubeMap

还有一种"圆柱形纹理", 对物体一圈进行投影

GPU Gems3里有个不规则地形(X,Y,Z三个方向上都有面), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了

对于基于高度图的地形来说, 如果Y方向很高的话, 纹理会有明显的拉伸现象

这时就可以换个方向进行投影, 用于制作悬崖之类的复杂地形

float4x4 matViewProjection; float scaler; struct VS_INPUT { float4 Position : POSITION0; float3 Normal : NORMAL0; }; struct VS_OUTPUT { float4 Position : POSITION0; float2 Texcoord : TEXCOORD0; }; float2 GetCliffUV(float3 pos, float3 normal) { if (abs(normal.x) < abs(normal.z)) { return float2(pos.x, pos.y); } else { return float2(pos.z, pos.y); } } VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input ) { VS_OUTPUT Output; Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection ); Output.Texcoord = GetCliffUV(Input.Position, Input.Normal) * scaler; return( Output ); }

纹理投影测试_第1张图片

不过有个接缝问题该怎么处理呢?

用两层进行过渡吗?

纹理投影测试_第2张图片

 

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