浅析DirectShow音视频同步解决方案

DirectShow结构最核心的部分是Filter Graph Manager:向下控制Graph中的所有Filter,向上对应用程序提供编程接口。

其中,Filter GraphManager实现的很重要的一个功能就是:同步音视频的处理。

简单地说,就是选一个公共的参考时钟,并且要求给每个Sample都打上时间戳,Video Renderer或Audio Renderer根据Sample的时间戳来控制播放。

如果到达Renderer的Sample晚了,则加快Sample的播放;

如果早了,则Renderer等待,一直到Sample时间戳的开始时间再开始播放。这个控制过程还引入一个叫Quality Control的反馈机制。

下面,我们来看一下参考时钟(Reference Clock)。
  所有Filter都参照于同一个时钟,才能步调统一。

DirectShow引入了两种时钟时间:Reference time和Stream time。

前者是从参考时钟返回的绝对时间(IReferenceClock::GetTime),数值本身的意义取决于参考时钟的内部实现,利用价值不大

后者是两次从参考时钟读取的数值的差值,实际应用于Filter Graph内部的同步。Stream time在Filter Graph不同状态的取值为:

1. FilterGraph运行时,取值为当前参考时钟时间减去Filter Graph启动时的时间(启动时间是通过调用Filter上的IMediaFilter::Run来设置的);

2. FilterGraph暂停时,保持为暂停那一刻的Stream time;

3.执行完一次Seek操作后,复位至零;

4. FilterGraph停止时,取值不确定。

那么,参考时钟究竟是什么东西呢?

其实,它只是一个实现了IReferenceClock接口的对象。也就是说,任何一个实现了IReferenceClock接口的对象都可以成为参考时钟。在Filter Graph中,这个对象一般就是一个Filter。

(在GraphEdit中,实现了参考时钟的Filter上会显示一个时钟的图标;如果同一个 Graph中有多个Fiter实现了参考时钟,当前被Filter Graph Manager使用的那个会高亮度显示。)

而且大多数情况下,参考时钟是由Audio Renderer这个Filter提供的,因为声卡上本身带有了硬件定时器资源。

接下来的问题是,如果Filter Graph中有多个对象实现了IReferenceClock接口,Filter Graph Manager是如何做出选择的呢?

默认的算法如下:

1.如果应用程序设置了一个参考时钟,则直接使用这个参考时钟。

(应用程序通过IMediaFilter::SetSyncSource设置参考时钟,参数即为参考时钟;

如果参数值为NULL,表示FilterGraph不使用参考时钟,以最快的速度处理

Sample;

可以调用IFilterGraph::SetDefaultSyncSource来恢复Filter Graph Manager

默认的参考时钟。

值得注意的是,这时候的IMediaFilter接口应该从Filter Graph Manager上获得,

而不是枚举Graph中所有的Filter并分别调用Filter上的这个接口方法。)

2.如果Graph中有支持IReferenceClock接口的Live Source,则选择这个Live

Source。

3.如果Graph中没有LiveSource,则从Renderer依次往上选择一个实现

IReferenceClock接口的Filter。

如果连接着的Filter都不能提供参考时钟,则再从没有连接的Filter中选择。这

一步算法中还有一个优先情况,就是如果Filter Graph中含有一个Audio Render

的链路,则直接选择Audio Renderer这个Filter(原因上面已经提及)。

4.如果以上方法都找不到一个适合的Filter,则选取系统参考时钟。

(SystemReference Clock,通过CoCreateInstance创建,

 CLSID为 CLSID_SystemClock。)

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我们再来看一下Sample的时间戳(TimeStamp)。需要注意的是,每个Sample上可以设置两种时间戳:IMediaSample::SetTime和IMediaSample::SetMediaTime。

我们通常讲到时间戳,一般是指前者,它又叫Presentation time,Renderer正是根据这个时间戳来控制播放

而后者对于Filter来说不是必须的,Media time有没有用取决于你的实现,比如你给每个发出去的Sample依次打上递增的序号,在后面的Filter接收时就可以判断传输的过程中是否有 Sample丢失。

我们再看一下IMediaSample::SetTime的参数,两个参数类型都是REFERENCE_TIME,千万不要误解这里的时间是Reference time,其实它们用的是Stream time。

还有一点,就是并不是所有的Sample都要求打上时间戳。对于一些压缩数据,时间戳是很难打的,而且意义也不是很大(不过压缩数据经过Decoder出来之后到达Renderer之前,一般都会打好时间戳了)。时间戳包括两个时间,开始时间和结束时间。当Renderer接收到一个 Sample时,一般会将Sample的开始时间和当前的Stream time作比较,如果Sample来晚了或者没有时间戳,则马上播放这个Sample;如果Sample来得早了,则通过调用参考时钟的IReferenceClock::AdviseTime等待Sample的开始时间到达后再将这个Sample播放。

Sample上的时间戳一般由Source Filter或Parser Filter来设置,设置的方法有如下几种情况:

1.文件回放(File playback):

第一个Sample的时间戳从0开始打起,后面Sample的时间戳根据Sample有效数据

的长度和回放速率来定。

2.音视频捕捉(Video and audio capture):

原则上,采集到的每一个Sample的开始时间都打上采集时刻的Stream time。对于

视频帧,Previewpin出来的Sample是个例外,因为如果按上述方法打时间戳的话,

每个Sample通过Filter链路传输,最后到达Video Renderer的时候都将是迟到的;

VideoRenderer通过Quality Control反馈给Source Filter,会导致Source Filter

丢帧。所以,Preview pin出来的Sample都不打时间戳。对于音频采集,需要注意

的是,AudioCapture Filter与声卡驱动程序两者各自使用了不同的缓存,采集的

数据是定时从驱动程序缓存拷贝到Filter的缓存的,这里面有一定时间的消耗。

3.合成(Mux Filters):

取决于Mux后输出的数据类型,可以打时间戳,也可以不打时间戳。

大家可以看到,Sample的时间戳对于保证音视频同步是很重要的。Video Renderer和AudioRenderer作为音视频同步的最终执行者,需要做很多工作。我们或许要开发其它各种类型的Filter,但一般这两个Filter是不用再开发的。一是因为Renderer Filter本身的复杂性,二是因为微软会对这两个Filter不断升级,集成DirectX中其它模块的最新技术(如DirectSound、 DirectDraw、Direct3D等)。

最后,我们再来仔细看一下Live Source的情况。Live Source又叫Push source,包括Video /Audio Capture Filter、网络广播接收器等。

Filter GraphManager是如何知道一个Filter是Live Source的呢?通过如下任何一个条件判断:

1.调用Filter上的IAMFilterMiscFlags::GetMiscFlags返回有AM_FILTER_MISC_FLAGS_IS_SOURCE标记,并且至少有一个Output pin实现了IAMPushSource接口。

2.Filter实现了IKsPropertySet接口,并且有一个Capture output pin(Pin的类型为PIN_CATEGORY_CAPTURE)。

LiveSource对于音视频同步的影响主要是以下两个方面:LatencyRate Matching

1.Latency是指Filter处理一个Sample花费的时间,对于Live Source来说,主要取决于使用缓存的大小,比如采集30fps的视频一般采集完一帧后才将数据以一个Sample发送出去,则这个Filter的 Latency为33ms,而Audio一般缓存500ms后才发送一个Sample,则它的Latency就为500ms。这样的话,Audio与 Video到达Renderer就会偏差470ms,造成音视频的不同步。默认情况下,Filter GraphManager是不会对这种情况进行调整的。当然,应用程序可以通过IAMPushSource接口来进行Latency的补偿,方法是调用 IAMGraphStreams::SyncUsingStreamOffset函数。

Filter Graph Manager的实现如下:对所有实现IAMPushSource接口的Filter调用IAMLatency::GetLatency得到各个 Source的Latency值,记下所有Latency值中的最大值,然后调用IAMPushSource::SetStreamOffset对各个 Source设置偏移值。

这样,在SourceFilter产生Sample时,打的时间戳就会加上这个偏移量。

2.Rate Matching问题的引入,主要是由于Renderer Filter和Source Filter使用的是不同的参考时钟。这种情况下,Renderer对数据的播放要么太快,要么太慢。另外,一般Live Source不能控制输出数据的速率,所以必须在Renderer上进行播放速率的匹配。因为人的听觉敏感度要大于视觉敏感度,所以微软目前只在AudioRenderer上实现了RateMatching。实现RateMatching的算法是比较复杂的,这里就不再赘述。

看到这里,大家应该对DirectShow是如何解决音视频同步问题的方案有一点眉目了吧。深层次的研究,还需要更多的测试、Base class源码阅读,以及DirectShow相关控制机制的理解,比如Quality Control Management等。




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