方法1: 使用TTF文件创建文本
CCLabelTTF *label1 = CCLabelTTF::create("Cocos2d-x","Marker Felt",25);
第一个参数:要显示的字符串
第二个参数:字体格式
第三个参数:字体大小
label1->setPosition(ccp(size.width/2,size.height * 0.8));
addChild(label1);
方法2:使用字体文件创建文本
CCLabelBMFont *label2 = CCLabelBMFont::create("Cocos2d-x","fonts/boundsTestFont.fnt");
//label2->setString("123");
第一个参数:要显示的文本
第二个参数:字体文件。因为工程默认会定位到resource目录下,而字体文件会放在fonts文件夹下,所以需要填入相对路径文件名。
图中最上面的文本“Cocos2d-x"是第一种方式创建的,第二行是第二种方式创建的,相比第一种更美观。
方法3:使用plist文件来创建要显示的文本
CCLabelAtlas *label3 = CCLabelAtlas::create("COCOS,WELCOME","fonts/larabie-16.plist");
参数1:要显示的文本。
参数2:字体文件。该文件只定义了大写字母,所以前面的第一个参数只能用大写字母。
label3->setPosition(ccp(size.width/2, size.height * 0.3));
label3->setColor(ccc3(255,0,255)); //设置字体颜色
在游戏过程中想要更换显示文字时,使用第一种方式比较慢,一般建议使用第二、三种方式,效率更高。