开发环境
Window7
Unity3D 3.4.1
MB525defy
Android 2.2.1
羽化的第十三篇博客。十一长假结束,回次家在路上都要耽搁两天,见到家人依然安好,兄弟们工作都上了正轨,尤其是GJ小吊,XB也越渐成熟,贵州么还是老样子,wzw很受伤- -,我们以后的路是否能有交集,真让人期待~ ~ 回家战翻了《无尽传说》,结局虽然各种喷,但游戏整体做得相当不错,里面的光影特效相当绚啊-0- 公司来了新3D美术,羽化的第一个项目算是正式开始了,各种交流,其中学习了 做游戏还是挺有趣的,可惜国内这个开发和策划氛围差了点,内容和形式少有自己风格,都是抄啊。话说乔布斯去世了,真是可惜啊,羽化很喜欢看乔布斯在斯坦福大学的演讲,简洁和明确,里面三个故事发人深省,最后的“Stay Hungry,Stay Foolish 求知若饥,虚心若愚”送给自己,送给大家~ ~
开始回到正题,虽然标题是游戏开发,其实也是羽化测试鼠标和弹幕的时候做的一个小游戏,于是一点点有模有样了,至于为什么又是方块,囧!所以就分享出来,内容很简陋,代码很简单,先送上效果截图。。。Android中PlanA是二刀流版- -大家凑合看吧-0-
本次学习:
1. 弹幕追踪简单AI
2. Unity鼠标特效
1. 弹幕追踪简单AI
群里面有人共享的一个网页弹幕代码,通过XML控制,做得真的很不错,这里的弹幕AI很简单,可以用到很多飞行游戏中,如果想做出花哨的子弹轨迹效果,这个要花很多时间在上面钻研了,这里的代码只能实现前期的轨迹与方位追踪。希望能给大家参考~ ~
Boss.js
var target : Transform; var speed : float = 4.0; var LookAt : boolean = true; var go : boolean = false; private var mx : float; private var my : float; private var mz : float; private var dis : float; private var save : Vector3; private var time : int; function Start() { save = transform.position; dis = Random.value * 8- 4; mx = Random.value * 8 - 4; my = Random.value * 8 - 4; mz = Random.value * 8 - 4; time = 30 - Random.value*30; yield WaitForSeconds (time); go = true; } function Update () { if(go) { if(Vector3.Distance(target.position, transform.position) > 5 && LookAt) { transform.LookAt(target.position); } else if(Vector3.Distance(target.position, transform.position) < 5) { LookAt = false; Destroy(gameObject,2); } transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime*speed); } else { transform.RotateAround(Vector3(mx,my,mz),save + Vector3(mx,my,0),Time.deltaTime * speed * dis); } }
2. Unity鼠标特效
上篇提过鼠标特效的事情,于是羽化就做了测试,由于现在公司游戏主攻Web端,手机端在此之上删减,所以操作性质就发生了改变,但羽化还是写了手机端的代码,还是二刀流- -,图片从晚上找的,这里提供了两种鼠标特效,当然在真正做的时候羽化估计会用第二种加强版,所以看大家的平台和需求来。
MOUSE.jsvar target1 : Transform; var target1C : Transform; var target2 : Transform; var target2C : Transform; var mousePos1 : Vector3; var mousePos2 : Vector3; var cursorImage : Texture; var Mouse : GUISkin; private var MouseImg : boolean = false; function Update() { if(Application.platform == RuntimePlatform.Android || Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) { if(Input.touchCount == 1) { mousePos1 = Input.touches[0].position; } else if(Input.touchCount == 2) { mousePos1 = Input.touches[0].position; mousePos2 = Input.touches[1].position; } } else { mousePos1 = Input.mousePosition; } target1.position = camera.ScreenToWorldPoint (Vector3(mousePos1.x,mousePos1.y,1)); target2.position = camera.ScreenToWorldPoint (Vector3(mousePos2.x,mousePos2.y,1)); } function LateUpdate() { if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { Application.Quit(); } } function OnGUI() { if(MouseImg) { GUI.skin = Mouse; var windowRect : Rect = Rect (mousePos1.x - cursorImage.width/2, Screen.height - mousePos1.y - cursorImage.height/2, cursorImage.width, cursorImage.height); windowRect = GUI.Window (0, windowRect, DoMyWindow, "My Window"); } if(GUILayout.Button("PlanA")) { Screen.showCursor = !Screen.showCursor; target1.gameObject.active = !target1.gameObject.active; target1C.gameObject.active = target1.gameObject.active; if(Application.platform == RuntimePlatform.Android || Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) { target2.gameObject.active = !target2.gameObject.active; target2C.gameObject.active = target2.gameObject.active; } } else if(GUILayout.Button("PlanB")) { Screen.showCursor = !Screen.showCursor; MouseImg = !MouseImg; } else if(GUILayout.Button("Restart")) { Application.LoadLevel(0); } if(GUI.Button(new Rect(Screen.width-120,Screen.height-40,120,30),"Click to YUHUA!")) { Application.OpenURL("http://blog.csdn.net/libeifs"); } GUI.color = Color.white; GUILayout.Label("fps:" + FPS.fps.ToString("f0") + " " + FPS.afps.ToString("f0")); } function DoMyWindow (windowID : int) { }
这里第二种替换图片,羽化用的是GUI中的Window,因为Window可以改变层级,大家研究下就知道,事件可以按需求自己判断。若大家有什么更好的点子,希望与羽化交流~ ~ 至于消除,碰撞什么的,羽化前面的博客里面都介绍过,大家可以参考下~ ~
老样子工程送上:(CSDN上传还是那么不给力)
http://dl.dbank.com/c00te8j9aq
下集预告:
Unity中GUITexture淡出淡入控制