他 们共同的特点是:以前从事传统行业赚到了钱。有一位是我以前在上海认识的朋友,当时在上海卢湾区政府做宣传干事,后来下海去了深圳,开了个木吉它工厂,五 年赚了2个亿。从年初美国音乐爱好者把买吉它的钱都留在腰包里准备买面包开始,他的厂子慢慢也就关张了。总觉得以前做吉它太辛苦,总得盯着,质量问题关税 问题麻烦得紧,这不就揣上了2000万RMB,准备认认真真地考虑投入游戏行业的问题。
但这几位款爷对游戏行业都不了解,有的从来没玩过游 戏,有的只玩过空当接龙或扫雷,还有的仍然抱着游戏就是玩物丧志的观点。在我向他们普及游戏行业知识的时候,我觉得,对于这些热钱,最重要的就是要有冷思 考,把运营与研发分开。要一上来就准备把俩事一起办了,那太TM难了,估计2000万玩不转,得2亿。
这不,今儿在美国德州奥斯丁市的游戏 开发者大会上,暴雪的副总裁Frank Pearce也说了:运营一款游戏,比开发一款游戏要麻烦得多。原文是:”Operating an online game is about more than just game development.”他的感慨是基于魔兽世界这款游戏而发的。对于这款游戏的研发和运营,分而看之,就非常有启发意义了。
在研发方面,WoW共有310人。分别:
* 游戏设计与策划团队,共有37人。从这个系列游戏十年前开始开发至今,他们致力于建设这个虚拟世界,包括7万个技能/法术和4万个NPC。还有3个资料片加起来近8000个任务。暴雪还请了两位专职作家,专门负责撰写魔兽世界观相关的小说,故事,档案,等等。
* 程序开发团队共有32个人,负责引擎、系统、工具、游戏设置、服务器端技术,以及用户界面。迄今总计已经写了了550万行代码。
*美术团队共有51人,包括原画,人物,场景,副本,与美术相关的支持岗位。他们已制作了150万个美术资产。
* CG部门则专门负责游戏动画与视频的制作,以及音乐音效,共有123人。音乐音效合起来总计时长已达27小时。
* 质量控制(测试)部门有67人,从游戏开发至今,总计跟踪和解决了18万个BUG。
而在运营方面呢?猜猜看……整个运营团队加起来有4600人。包括但不限于:
* 平台服务:245
* 国际联络:1724
* 支付事项管理:340
* 游戏客服与GM:2056
* 财务部门:240
* 技术支持:121
* 网络技术:149
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这个差别,太大了吧,超出我的相像 Orz ×2
难道游戏行业里的coding貌似很轻松啊,才30来个人就搞定了 >_<
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Frank Pearce也说了,正是研发体系与运营体系的通力合作,才造就了WoW在世界范围内的成功。
不 管怎么说,游戏研发相对来说简单一些;一帮热爱游戏并且卓有才华的年轻人,只要懂得合作,就有保障。说白了就是自己和自己叫劲。而运营则复杂多了,要与玩 家叫劲,要与服务器叫劲(暴雪的运维人员总计监控着13250台刀片服务器,包括75000个CPU,还有112.5个T的RAM。),和市场环境及政策 叫劲。Pearce介绍说,WoW目前有10个语言版本,要在其他语种的国家运营WoW的决心可不能轻易下。麻烦事儿多了去了,比如在中国,跟丁大叔合作 一起,也搞不定中国政府。
那对于想进入中国网游行业的热钱来说,到底是搞运营还是研发呢?说白了,两个都不好搞。搞运营初始投入的资金大, 你要么有用户,要么有资金。象蔡文胜那般,先搞4399小游戏,聚齐了人气再去搞Webgame运营平台。搞研发,象巨人的刘伟说的,门槛并不高;能让三 五十个人专心快乐工作,那就够了。但千万别一上来就研发和运营一起搞,摊子铺得巨大,那困难重重。象我的入门老师王峰大叔的蓝港,听说比较困难。
当然,归根结底,有钱不算啥,关键还在于人才。你要有合适的人,做运营做研发甚至研发运营双头并进,都没啥问题。世上的事儿最难搞的就是人事。一个人在这里有才,在那里才华未必能显现出来;跟这个配合挺好,跟那个未必能有啥成绩。玄之又玄啊,用人之道。
所以,现在这个行业普遍开始尊重人的劣根性了。陈天桥开始18了,史玉柱开始赢在巨人还内部改制了,张朝阳和王滔开始祈宝了……我们都知道,人在给自己干事儿的时候,心情才会更开心。
于 是,当这几位款爷依旧对我所讲的运营与研发之别云山雾罩的时候,我感到这个深奥的话题不能再继续了。于是就转而开说人才。当我对人才难觅深感头痛的时候, 他们却颇不以为然。那我就问了:你是准备向史玉柱学习,给开发团队分他51%干股吗?这四位在四个不同的时间做出四个相同的表情:不会吧,这行业这么过份?
(本文部分内容为编译,原文地址:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25307)