Ogre中实现换装系统

Ogre中实现换装系统

换装系统是每款网游中都必须实现的东西,原理说白了也很简单,就是把装备(通常是Mesh)挂接到人物的骨骼上,根据角色需要可选择不同的装备替换,Ogre中的骨骼动画系统中可以直接把一个Object挂接到骨骼上,但问题是Ogre中一个Object只能挂到一块骨骼上去,对于一些覆盖面广的装备(如衣服)则不那么适用,所以Ogre中不能通过这种直接的方式实现换装,目前一般用以下几种方法实现.

一.对于可选装备比较少的游戏,用这种方式实现非常简单实用:一开始做人物模型的时候就把所有可能的装备都跟人物一起导出为一个模型(所有装备的骨骼权重都已调好),然后就可以通过SubEntity::setVisible函数设置需要的装备可见,不需要的装备则隐去,这样就实现了换装的效果,这种方式对于装备少的游戏比较适用,需要做的事情也很少,但如果你有成百上千的装备要替换,这显然不是个好办法.

二.如果你装备很多,那你就该考虑这种方法了:首先你必须把装备导出为一个独立的模型,这个模型还必须带有骨骼,然后你就可以在代码中通过调用Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity* entity)函数与人物共享骨骼,这里有几个需要注意的地方,首先调用shareSkeletonInstanceWith函数要求共享骨骼的两个Entity有相同的Skeleton,否则会抛出异常,也就是每个装备都必须有一副跟主角一样的骨骼,我们当然不可能要求美工为每个装备模型都做一副骨骼,所以只能在程序中手动设置装备的Skeleton跟主角的一样,Ogre中提供了这个函数:void  Mesh::_notifySkeleton(SkeletonPtr& pSkel)可完成此操作,之后就可以调用shareSkeletonInstanceWith函数了.然后第二点需要注意的是装备顶点权重问题,我们必须具体指定此装备跟哪几根骨骼有关,以及权重的分布,由于装备拥有跟主角一样的一套完整骨骼,因此不能影响到此装备骨骼的权重必须设为0,否则装备会散架,设置顶点权重可以调用void SubMesh::addBoneAssignment(const VertexBoneAssignment& vertBoneAssign)函数.

似乎还有种方法是通过删除人物带的想更换的装备SubMesh的iterator,之后再换上新的装备SubMesh并重建SubEntityList来实现换装的方法,但个人不推荐这种方法,太暴力了,而且频繁的删除重建操作也会造成效率低下.

通过共享骨骼的方式实现,下面的盒子跟人物肩膀处的两跟骨骼有关

Ogre中实现换装系统_第1张图片


2010.6.1 补充:本人对阅读本文引起的任何直接或间接的后果概不负责,觉得不对可以不看,任何疑问请自行解决,也别找我要代码,因为我也没有了

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