MMO RenderClick渲染顺序

删除在所有裁剪之前。

删除entity

删除建筑entity

(1)update阶段

PickMange取前一帧内容。

收集实时阴影投影体,受阴影体。

entity 裁剪过程:实时阴影投影体收集,entity 距离摄像机在8米内的所有mesh(充分条件);可见entity 的mesh 收集(正常视锥裁剪)。

场景裁剪过程:实时阴影受影体收集,建筑mesh在视锥内并且距离摄像机在12米内的所有mesh(充分条件);

(2)基本的renderClick render阶段

WaterReflectClick:水面倒影渲染。
CLICK:实时阴影渲染。(gb自己控制)。
HeadUIClick:头顶字CEGUI 生成纹理预处理。
RunHandlerClick:所有和场景地形相关的渲染都写在此Click里面

(gb透明排序开始)

场景渲染,顺序为

天空->镜头光晕->地形->草->树(ResetD3dState)->场景特效。 

EntityRenderClick:所有和Entity相关的渲染都写在此Click里面

特效管理器中地形贴花系统渲染。 ResetD3dState();

entity渲染。  (收集的渲染MESH 列表)

entity头顶公告板。

技能特效渲染。

WaterRenderClick:

场景渲染(水)。 

(gb透明排序结束)

PostEffectClick:期会进行PostEffect进行重写整理,单独PostEffect管理器

注意:若自己单独抽取Click的时候要知道明确自己是否受PostEffect特效的影响,若受影响,即要使用相同的m_pkPostEffect->GetRenderTargetGroup()。

(辉光,hdr,扰动)

UIRenderClick:所有和UI相关的渲染都应该写于此处

ResetD3dState();

ui 渲染。

你可能感兴趣的:(UI,公告)