[zt][cocos2d-x-win32] 安装部署流程整理

转自:http://www.cocoachina.com/bbs/simple/?t43578.html

cocos2d-x相信大家都知道,是用C++重写cocos2d-iphone引擎的一个开源项目。
其中win32版本可以在xp+VS2008下进行开发,这对于手边没有mac,想要写一些
简单的效果或是代码练练手来说是最好不过的(而且从c++到objc的移植也不是那么困难)。

下面我主要将自己从环境搭建部署到一个简单例子的移植的流程,和大家做一个分享,有
什么不对的,可以改进的地方或是问题,欢迎大家提出。


1.VS2008安装(下载安装包,直接安装,可以再安装时只选取C++的模块)  

2.cocos2d-x安装部署

1)下载cocos2d-x最新代码(官方网站):cocos2d-0.99.4-x-0.7.1.zip


2)安装cocos2d-x项目模板
·解压下载的源码包至任意路径(例:E:\cocos2d-0.99.4-x-0.7.1)
·进入目录:E:\cocos2d-0.99.4-x-0.7.1\template\CCXAppWiz.vs
·双击运行setup_vs2008.js文件进行项目模板安装
·成功后有提示(Express版会提示失败但是可以在注册表添加一项解决) 

3)编译cocos2d-x HelloWorld例子
·进入目录:E:\cocos2d-0.99.4-x-0.7.1
·用VS2008打开cocos2d-win32.sln 
·将活动项目设置为HelloWorld 
·Debug模式下进行编译
·编译完毕后运行
·Release模式下进行编译
·编译完毕后运行

4)编译cocos2d-x libCocosDenshion(稍后利用项目模板创建项目时,如果选中了“Simple Audil Engine in Cocos Denshio”的话就需要该项目生成的lib库)
·将活动项目设置为libCocosDenshion
·Debug模式下进行编译
·Release模式下进行编译

5)编译cocos2d-x tests例子
·将活动项目设置为tests
·Debug模式下进行编译
·编译完毕后运行
·Release模式下进行编译
·编译完毕后运行

6)测试项目模板
·右击解决方案
·添加新项目
·添加新项目
·选择Win32程序,输入项目名
·出现模板向导
·不使用附加的引擎
·将新项目设为启动项
·Debug和Release模式分别编译运行

3.单独创建cocos2d-x项目

1)首先关闭所有的解决方案

2)新建解决方案(目标位置随意)

3)完成向导(不选择任何附加引擎)

4)将文件夹“E:\cocos2d-0.99.4-x-0.7.1\cocos2dx”移至新建项目的目录中“D:\ProjectDemo\cocos2dx”

5)将文件夹“E:\cocos2d-0.99.4-x-0.7.1\Debug.win3”中的静态链接库:
libcocos2d.lib
libEGL.lib
libgles_cm.lib
libxml2.lib
libzlib.lib
移至“D:\ProjectDemo\ProjectDemo”文件夹中

6)编译项目可以正常结束

7)将文件夹“E:\cocos2d-0.99.4-x-0.7.1\Debug.win3”中的静态链接库:
libcocos2d.dll
libEGL.dll
libgles_cm.dll
libxml2.dll
libzlib.dll
移至“D:\ProjectDemo\Debug.win32”文件夹中

8)运行项目成功

9)注:由于该项目是在Debug模式下编译运行的,所以使用的是Debug.win32下的静/动态链接库,如果要在Release模式下编译运行的话,请用对应的库文件

4.演示程序(根据《Learn iPhone and iPad Cocos2D Game Development》这本书第三章的Essential代码移植的)


附:安装Visual+Assist(网上下一个支持VS2008的,可以大大提高编码效率)

说明:
1.VS2008我不小心装了中文版的,所以只能抱歉了
2.论坛贴图实在搞不定,不知道为什么大小调整不了
3.所有贴图及流程都在附件里(excel)
4.所附源码中我删掉了(cocos2d文件夹,流程中提到的),因为实在太大了

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