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温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
//Box2d的公共模块中,包含的一个小巧而简便的向量矩阵的数学库。
//主要由以下内容:
//a)、向量,包括二维列向量和三维列向量
//b)、矩阵,包括2X2矩阵和3X3矩阵
//c)、旋度、扫描、和变换的实现
//d)、其他部分的实现
///cocos2d-x-3.0alpha0/external/Box2D/Common //Box2d的公共模块中,包含的一个小巧而简便的向量矩阵的数学库。 //主要由以下内容: //a)、向量,包括二维列向量和三维列向量 //b)、矩阵,包括2X2矩阵和3X3矩阵 //c)、旋度、扫描、和变换的实现 //d)、其他部分的实现 #ifndef B2_MATH_H #define B2_MATH_H #include <Box2D/Common/b2Settings.h> #include <cmath> #ifndef SHP #include <cfloat> #else #include <float.h> #endif #include <cstddef> #include <limits> using namespace std; /// 用来确保一个浮点数不是一个NaN或无穷大 //* 参数说明: x :数值 //* 返 回 值: true :有效 //false: 无效 inline bool b2IsValid(float32 x) { if (x != x) { // NaN. return false; } float32 infinity = std::numeric_limits<float32>::infinity(); return -infinity < x && x < infinity; } //一个近似且快速的平方根倒数算法[x^ (-1/2) ] //可以参照 http://zh.wikipedia.org/wiki/平方根倒数速算法 //或 http://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root //* 参数说明: x :数值 //* 返 回 值: 平方根倒数 inline float32 b2InvSqrt(float32 x) { union { float32 x; int32 i; } convert; convert.x = x; float32 xhalf = 0.5f * x; convert.i = 0x5f3759df - (convert.i >> 1); x = convert.x; x = x * (1.5f - xhalf * x * x); //第一次牛顿迭代 return x; } //平方根宏 #define b2Sqrt(x) std::sqrt(x) //对于任意不同时等于0的实参数x和y, //atan2(y,x)所表达的意思是坐标原点为起点, //指向(y,x)的射线在坐标平面上与x轴正方向之间的角的角度度 //参照 http://zh.wikipedia.org/wiki/Atan2 #define b2Atan2(y, x) std::atan2(y, x) ///2d列向量 struct b2Vec2 { /// 构造函数,不做任何事,仅仅为了性能 b2Vec2() {} ///构造函数,构建使用的坐标 b2Vec2(float32 x, float32 y) : x(x), y(y) {} /// 将向量置0 void SetZero() { x = 0.0f; y = 0.0f; } /// 将向量设置成指定的坐标 void Set(float32 x_, float32 y_) { x = x_; y = y_; } /// 将向量取反,重载 - 运算符 b2Vec2 operator -() const { b2Vec2 v; v.Set(-x, -y); return v; } /// 读取指定索引的元素,重载 () 运算符 返 回 值: 列中对应索引元素值 float32 operator () (int32 i) const { return (&x)[i]; } /// 改写指定索引的元素,重载 () 运算符 返 回 值: 列中对应索引元素的引用 float32& operator () (int32 i) { return (&x)[i]; } /// 与另一个向量相加 void operator += (const b2Vec2& v) { x += v.x; y += v.y; } /// 与另一个向量相减 void operator -= (const b2Vec2& v) { x -= v.x; y -= v.y; } /// 与标量相乘 void operator *= (float32 a) { x *= a; y *= a; } /// 获取向量的长度 float32 Length() const { return b2Sqrt(x * x + y * y); } /// 获取向量的长度的平方。出于性能要求, // 使用此函数代替b2Vec2::Legth函数(如果可能的话) float32 LengthSquared() const { return x * x + y * y; } /// 将该向量转变成单位向量 . 返 回 值: 向量长度[注意是未转变之前的长度] float32 Normalize() { //获取该向量的长度并验证其有效性 float32 length = Length(); if (length < b2_epsilon) { return 0.0f; } //获取要转换单位向量的因子,并与x、y轴相乘 float32 invLength = 1.0f / length; x *= invLength; y *= invLength; return length; } /// 该向量包含的坐标值是否有效 bool IsValid() const { return b2IsValid(x) && b2IsValid(y); } /// 获取斜对称向量(反对称向量),dot(skew_vec, other) == cross(vec, other) b2Vec2 Skew() const { return b2Vec2(-y, x); } float32 x, y; }; ///2d三维列向量 struct b2Vec3 { /// 默认构造函数,不做任何事,仅仅为了性能 b2Vec3() {} /// 构造函数,构建使用的坐标 b2Vec3(float32 x, float32 y, float32 z) : x(x), y(y), z(z) {} /// 将向量置0 void SetZero() { x = 0.0f; y = 0.0f; z = 0.0f; } /// 将向量设置成指定的坐标 void Set(float32 x_, float32 y_, float32 z_) { x = x_; y = y_; z = z_; } /// 将向量取反,重载 - 运算符 b2Vec3 operator -() const { b2Vec3 v; v.Set(-x, -y, -z); return v; } /// 与另一个向量相加 void operator += (const b2Vec3& v) { x += v.x; y += v.y; z += v.z; } ///与另一个向量相减 void operator -= (const b2Vec3& v) { x -= v.x; y -= v.y; z -= v.z; } ///与一个标量相乘 void operator *= (float32 s) { x *= s; y *= s; z *= s; } //向量的元素值 float32 x, y, z; }; //2X2矩阵,存储方式以列为主的顺序 struct b2Mat22 { /// 默认构造函数不做任何事情(仅仅为了性能) b2Mat22() {} /// 使用列向量构造这个矩阵 参数说明: c1 :第一列向量 // c2 :第二列向量 b2Mat22(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2) { ex = c1; ey = c2; } /// 使用标量构造这个矩阵 参数说明: a11-a22:四个元素值 b2Mat22(float32 a11, float32 a12, float32 a21, float32 a22) { ex.x = a11; ex.y = a21; ey.x = a12; ey.y = a22; } ///使用列实例话这个矩阵 * 参数说明: c1:列向量 //c2:列向量 void Set(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2) { ex = c1; ey = c2; } /// 设置成单位矩阵 void SetIdentity() { ex.x = 1.0f; ey.x = 0.0f; ex.y = 0.0f; ey.y = 1.0f; } /// 将该矩阵置0 void SetZero() { ex.x = 0.0f; ey.x = 0.0f; ex.y = 0.0f; ey.y = 0.0f; } //获取逆矩阵, 逆矩阵B = A的伴随矩阵/A的行列式 // 参照 http://zh.wikipedia.org/wiki/逆矩阵 b2Mat22 GetInverse() const { float32 a = ex.x, b = ey.x, c = ex.y, d = ey.y; b2Mat22 B; float32 det = a * d - b * c; if (det != 0.0f) { det = 1.0f / det; } B.ex.x = det * d; B.ey.x = -det * b; B.ex.y = -det * c; B.ey.y = det * a; return B; } /// 解决A*x = b,其中b是一个列向量 // 这比一次性求反计算更有效率 . b2Vec2 Solve(const b2Vec2& b) const { float32 a11 = ex.x, a12 = ey.x, a21 = ex.y, a22 = ey.y; //获取行列式的值 float32 det = a11 * a22 - a12 * a21; if (det != 0.0f) { det = 1.0f / det; } b2Vec2 x; x.x = det * (a22 * b.x - a12 * b.y); x.y = det * (a11 * b.y - a21 * b.x); return x; } b2Vec2 ex, ey; }; /// 3X3矩阵,存储方式以列为主的顺序 struct b2Mat33 { /// 默认构造函数不做任何事情(仅仅为了性能) b2Mat33() {} /// 使用列向量构造这个矩阵 参数说明: c1 :第一列向量 // c2 :第二列向量 b2Mat33(const b2Vec3& c1, const b2Vec3& c2, const b2Vec3& c3) { ex = c1; ey = c2; ez = c3; } ///将该矩阵置0 void SetZero() { ex.SetZero(); ey.SetZero(); ez.SetZero(); } /// 解决A*x = b,其中b是一个三维列向量 // 这比一次性求反计算更有效率参数说明: b : 三维列向量 // * 返 回 值: 三维列向量 b2Vec3 Solve33(const b2Vec3& b) const; // // 解决A*x = b,其中b是一个二维列向量 // 这比一次性求反计算更有效率 // 仅仅解决2X2的矩阵等式 // * 参数说明: b : 三维列向量 // * 返 回 值: 三维列向量 b2Vec2 Solve22(const b2Vec2& b) const; ///获取2X2的逆矩阵, // 如果出现异常则置为0矩阵 // 逆矩阵B = A的伴随矩阵/A的行列式 /// 如果是单例就返回零矩阵 void GetInverse22(b2Mat33* M) const; ///获取2X2的逆矩阵, // 如果出现异常则置为0矩阵 // 逆矩阵B = A的伴随矩阵/A的行列式 /// 如果是单例就返回零矩阵 void GetSymInverse33(b2Mat33* M) const; //矩阵的3个列向量 b2Vec3 ex, ey, ez; }; /// //旋度 http://zh.wikipedia.org/wiki/旋度 struct b2Rot { // 默认构造函数不做任何事情(仅仅为了性能) b2Rot() {} /// 用角的弧度初始化 explicit b2Rot(float32 angle) { /// TODO_ERIN optimize s = sinf(angle); c = cosf(angle); } /// 设置使用的角度,以弧度为单位 void Set(float32 angle) { /// TODO_ERIN optimize s = sinf(angle); c = cosf(angle); } /// 设置旋转标记 void SetIdentity() { s = 0.0f; c = 1.0f; } /// 用弧度得到角度 float32 GetAngle() const { return b2Atan2(s, c); } /// 获取x-axis b2Vec2 GetXAxis() const { return b2Vec2(c, s); } /// Get the u-axis b2Vec2 GetYAxis() const { return b2Vec2(-s, c); } /// 正弦和余弦 float32 s, c; }; //变换包括平移和旋度,它是用来表示位置和精确方向的框架 struct b2Transform { /// :默认构造函数,什么都不做 b2Transform() {} /// 用一个位置向量和一个旋度进行初始化 // * 参数说明: position :位置向量 // rotation :旋度 b2Transform(const b2Vec2& position, const b2Rot& rotation) : p(position), q(rotation) {} /// Set 变换标识. void SetIdentity() { p.SetZero(); q.SetIdentity(); } /// 基于角的弧度和位置设置 // * 参数说明: position:位置向量 // angle :角的弧度 void Set(const b2Vec2& position, float32 angle) { p = position; q.Set(angle); } //成员变量,一个向量和一个旋度 b2Vec2 p; b2Rot q; }; //描述运动的body/shape的TOI(Time of Impact)的计算。 //形状相对于主体原点定义的,这可能没有一致的原点。 //但是,为了支持动态我们必须篡改质心位置 struct b2Sweep { ///在特定时间里获得窜改变换 // * 参数说明: xfb :变换的指针 // beta :一个因子,在[0,1]之间,0表示alpha0 void GetTransform(b2Transform* xfb, float32 beta) const; /// 推进缓慢向前移动,产生一个新的初始状态 // * 参数说明:alpha:新的初始时间 void Advance(float32 alpha); /// 标准化角度 void Normalize(); b2Vec2 localCenter; ///质心位置 b2Vec2 c0, c; ///世界的中心位置 float32 a0, a; ///世界角度 //分数,当前时间步长,范围[0,1]之间 float32 alpha0; }; /// 有用的常量 extern const b2Vec2 b2Vec2_zero; ///计算两个向量的点积,注:a = b时,表示向量长度的平方 //* 参数说明: a :二维列向量 //b :二维列向量 //* 返 回 值: 点积值 inline float32 b2Dot(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { return a.x * b.x + a.y * b.y; } ///计算两个向量的叉积,在2d中这是一个标量 //* 参数说明: a :二维列向量 //b :二维列向量 inline float32 b2Cross(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { return a.x * b.y - a.y * b.x; } /// 计算向量和标量的叉积 //* 参数说明: a :二维列向量 //s :标量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2Cross(const b2Vec2& a, float32 s) { return b2Vec2(s * a.y, -s * a.x); } /// 计算标量和向量的叉积 //* 参数说明: s :标量 //a :二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2Cross(float32 s, const b2Vec2& a) { return b2Vec2(-s * a.y, s * a.x); } /// 一个矩阵乘以一个向量 //* 参数说明: a :2X2矩阵 //v :二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2Mul(const b2Mat22& A, const b2Vec2& v) { return b2Vec2(A.ex.x * v.x + A.ey.x * v.y, A.ex.y * v.x + A.ey.y * v.y); } //一个转置矩阵乘以一个向量 //* 参数说明: a :2X2矩阵 //v :二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2MulT(const b2Mat22& A, const b2Vec2& v) { return b2Vec2(b2Dot(v, A.ex), b2Dot(v, A.ey)); } /// 计算两个向量按分量逐个相加 //* 参数说明: a :二维列向量 //b :二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 operator + (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { return b2Vec2(a.x + b.x, a.y + b.y); } /// 计算两个向量按分量逐个相减 //* 参数说明: a :二维列向量 //b :二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 operator - (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { return b2Vec2(a.x - b.x, a.y - b.y); } //计算标量和向量相乘 //* 参数说明: s :标量 //a :二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 operator * (float32 s, const b2Vec2& a) { return b2Vec2(s * a.x, s * a.y); } //判断两个向量是否相等 //* 参数说明: a :二维列向量 //b :二维列向量 //* 返 回 值: true :相等 //flase:不相等 inline bool operator == (const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { return a.x == b.x && a.y == b.y; } //计算两向量之间的距离 //* 参数说明: a :二维列向量 //b :二维列向量 //* 返 回 值: 距离 inline float32 b2Distance(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { b2Vec2 c = a - b; return c.Length(); } //获取两向量之间距离的平方 //* 参数说明: a :二维列向量 //b :二维列向量 //* 返 回 值: 距离的平方 inline float32 b2DistanceSquared(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { b2Vec2 c = a - b; return b2Dot(c, c); } //一个标量和一个3维列向量相乘 //* 参数说明: s :标量 //a :三维列向量 //* 返 回 值: 三维列向量 inline b2Vec3 operator * (float32 s, const b2Vec3& a) { return b2Vec3(s * a.x, s * a.y, s * a.z); } //计算两个向量按分量逐个相加 //* 参数说明: a :三维列向量 //b :三维列向量 //* 返 回 值: 三维列向量 inline b2Vec3 operator + (const b2Vec3& a, const b2Vec3& b) { return b2Vec3(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z); } /// 计算两个向量按分量逐个相减 //* 参数说明: a :三维列向量 //b :三维列向量 //* 返 回 值: 三维列向量 inline b2Vec3 operator - (const b2Vec3& a, const b2Vec3& b) { return b2Vec3(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z); } /// 计算两个向量的点积 //* 参数说明: a :三维列向量 //b :三维列向量 //* 返 回 值: 点积值 inline float32 b2Dot(const b2Vec3& a, const b2Vec3& b) { return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z; } /// 计算两个相邻的叉积 //* 参数说明: a :三维列向量 //b :三维列向量 //* 返 回 值: 三维列向量 inline b2Vec3 b2Cross(const b2Vec3& a, const b2Vec3& b) { return b2Vec3(a.y * b.z - a.z * b.y, a.z * b.x - a.x * b.z, a.x * b.y - a.y * b.x); } //计算两个2X2矩阵相加 //* 参数说明: a :2X2矩阵 //b :2X2矩阵 //* 返 回 值: 2X2矩阵 inline b2Mat22 operator + (const b2Mat22& A, const b2Mat22& B) { return b2Mat22(A.ex + B.ex, A.ey + B.ey); } //计算两个2X2矩阵相乘 //* 参数说明: a :2X2矩阵 //b :2X2矩阵 //* 返 回 值: 2X2矩阵 // A * B inline b2Mat22 b2Mul(const b2Mat22& A, const b2Mat22& B) { return b2Mat22(b2Mul(A, B.ex), b2Mul(A, B.ey)); } //计算一个转置矩阵和矩阵相乘 //* 参数说明: a :2X2矩阵 //b :2X2矩阵 //* 返 回 值: 2X2矩阵 // A^T * B inline b2Mat22 b2MulT(const b2Mat22& A, const b2Mat22& B) { b2Vec2 c1(b2Dot(A.ex, B.ex), b2Dot(A.ey, B.ex)); b2Vec2 c2(b2Dot(A.ex, B.ey), b2Dot(A.ey, B.ey)); return b2Mat22(c1, c2); } //计算一个矩阵和向量相乘 //* 参数说明: a :3X3矩阵 //v :三维列向量 //* 返 回 值: 三维列向量 inline b2Vec3 b2Mul(const b2Mat33& A, const b2Vec3& v) { return v.x * A.ex + v.y * A.ey + v.z * A.ez; } //计算一个矩阵和二维列向量相乘 //* 参数说明: a :3X3矩阵 //v :二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2Mul22(const b2Mat33& A, const b2Vec2& v) { return b2Vec2(A.ex.x * v.x + A.ey.x * v.y, A.ex.y * v.x + A.ey.y * v.y); } //计算两个旋度的乘积 //* 参数说明: q :旋度 //r :旋度 //* 返 回 值: 旋度 /// Multiply two rotations: q * r inline b2Rot b2Mul(const b2Rot& q, const b2Rot& r) { // [qc -qs] * [rc -rs] = [qc*rc-qs*rs -qc*rs-qs*rc] // [qs qc] [rs rc] [qs*rc+qc*rs -qs*rs+qc*rc] // s = qs * rc + qc * rs // c = qc * rc - qs * rs b2Rot qr; qr.s = q.s * r.c + q.c * r.s; qr.c = q.c * r.c - q.s * r.s; return qr; } //计算一个转置旋度和一个旋度的乘积 //* 参数说明: q :旋度 //r :旋度 //* 返 回 值: 旋度 /// Transpose multiply two rotations: qT * r inline b2Rot b2MulT(const b2Rot& q, const b2Rot& r) { // [ qc qs] * [rc -rs] = [qc*rc+qs*rs -qc*rs+qs*rc] // [-qs qc] [rs rc] [-qs*rc+qc*rs qs*rs+qc*rc] // s = qc * rs - qs * rc // c = qc * rc + qs * rs b2Rot qr; qr.s = q.c * r.s - q.s * r.c; qr.c = q.c * r.c + q.s * r.s; return qr; } //旋转一个向量 //* 参数说明: q :旋度 //v :向量 //* 返 回 值: 二维列向量 /// Rotate a vector inline b2Vec2 b2Mul(const b2Rot& q, const b2Vec2& v) { return b2Vec2(q.c * v.x - q.s * v.y, q.s * v.x + q.c * v.y); } //反旋转一个向量 //* 参数说明: q :旋度 //v :向量 //* 返 回 值: 二维列向量 /// Inverse rotate a vector inline b2Vec2 b2MulT(const b2Rot& q, const b2Vec2& v) { return b2Vec2(q.c * v.x + q.s * v.y, -q.s * v.x + q.c * v.y); } //变换一个向量 //* 参数说明: T :变换 //v :向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2Mul(const b2Transform& T, const b2Vec2& v) { float32 x = (T.q.c * v.x - T.q.s * v.y) + T.p.x; float32 y = (T.q.s * v.x + T.q.c * v.y) + T.p.y; return b2Vec2(x, y); } //反变换一个向量 //* 参数说明: T :变换 //v :向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2MulT(const b2Transform& T, const b2Vec2& v) { float32 px = v.x - T.p.x; float32 py = v.y - T.p.y; float32 x = (T.q.c * px + T.q.s * py); float32 y = (-T.q.s * px + T.q.c * py); return b2Vec2(x, y); } //变换一个变换 //v2 = A.q.Rot(B.q.Rot(v1) + B.p) + A.p //= (A.q * B.q).Rot(v1) + A.q.Rot(B.p) + A.p //* 参数说明: a :变换 //b :变换 //* 返 回 值: 变换 // v2 = A.q.Rot(B.q.Rot(v1) + B.p) + A.p // = (A.q * B.q).Rot(v1) + A.q.Rot(B.p) + A.p inline b2Transform b2Mul(const b2Transform& A, const b2Transform& B) { b2Transform C; C.q = b2Mul(A.q, B.q); C.p = b2Mul(A.q, B.p) + A.p; return C; } //反变换一个变换 //v2 = A.q' * (B.q * v1 + B.p - A.p) //= A.q' * B.q * v1 + A.q' * (B.p - A.p) //* 参数说明: a:变换 //b:变换 //* 返 回 值: 变换 // v2 = A.q' * (B.q * v1 + B.p - A.p) // = A.q' * B.q * v1 + A.q' * (B.p - A.p) inline b2Transform b2MulT(const b2Transform& A, const b2Transform& B) { b2Transform C; C.q = b2MulT(A.q, B.q); C.p = b2MulT(A.q, B.p - A.p); return C; } //取绝对值函数 //* 参数说明: a:标量 //* 返 回 值: 标量 template <typename T> inline T b2Abs(T a) { return a > T(0) ? a : -a; } //取向量的绝对值 //* 参数说明: A:二维列向量 //* 返 回 值: 二维列向量 inline b2Vec2 b2Abs(const b2Vec2& a) { return b2Vec2(b2Abs(a.x), b2Abs(a.y)); } //取2X2矩阵的绝对值 //* 参数说明: A:2X2矩阵 //* 返 回 值: 2X2矩阵 inline b2Mat22 b2Abs(const b2Mat22& A) { return b2Mat22(b2Abs(A.ex), b2Abs(A.ey)); } //获得最小值函数 //* 参数说明: a : 标量 //b : 标量 //* 返 回 值: 标量 template <typename T> inline T b2Min(T a, T b) { return a < b ? a : b; } //获得最小向量值 //* 参数说明: a : 二维向量 //b : 二维向量 //* 返 回 值: 二维向量 inline b2Vec2 b2Min(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { return b2Vec2(b2Min(a.x, b.x), b2Min(a.y, b.y)); } //获得最大值函数 //* 参数说明: a : 标量 //b : 标量 //* 返 回 值: 标量 template <typename T> inline T b2Max(T a, T b) { return a > b ? a : b; } //获得最大向量值 //* 参数说明: a : 二维向量 //b : 二维向量 //* 返 回 值: 二维向量 inline b2Vec2 b2Max(const b2Vec2& a, const b2Vec2& b) { return b2Vec2(b2Max(a.x, b.x), b2Max(a.y, b.y)); } //获得low到high之间的值 //* 参数说明: a ,low,high:都是标量 //* 返 回 值: 标量 template <typename T> inline T b2Clamp(T a, T low, T high) { return b2Max(low, b2Min(a, high)); } //获得两向量之间的向量 //* 参数说明: a ,low,high:都是二维向量 //* 返 回 值: 二维向量 inline b2Vec2 b2Clamp(const b2Vec2& a, const b2Vec2& low, const b2Vec2& high) { return b2Max(low, b2Min(a, high)); } //交换两个标量 template<typename T> inline void b2Swap(T& a, T& b) { T tmp = a; a = b; b = tmp; } //下一个最大2的幂 //给你一个二进制整数x。 //通过swar算法计算出下一个最大2的幂 //递归的折叠高位bit到低位中去。此过程产生一个二进制数据,它的所有围上的数据都是1。 //该值加1来产生下一个最大2的幂,他是一个32-bit 的值 //* 参数说明: x:需要判断的值 inline uint32 b2NextPowerOfTwo(uint32 x) { x |= (x >> 1); x |= (x >> 2); x |= (x >> 4); x |= (x >> 8); x |= (x >> 16); return x + 1; } //判断是否是2的幂 //* 参数说明: x:需要判断的值 inline bool b2IsPowerOfTwo(uint32 x) { bool result = x > 0 && (x & (x - 1)) == 0; return result; } //在特定时间里获得窜改变换 //* 参数说明: xfb :变换的指针 //beta :一个因子,在[0,1]之间,0表示alpha0 inline void b2Sweep::GetTransform(b2Transform* xf, float32 beta) const { xf->p = (1.0f - beta) * c0 + beta * c; float32 angle = (1.0f - beta) * a0 + beta * a; xf->q.Set(angle); // Shift to origin xf->p -= b2Mul(xf->q, localCenter); } //推进缓慢向前移动,产生一个新的初始状态 //* 参数说明:alpha:新的初始时间 inline void b2Sweep::Advance(float32 alpha) { b2Assert(alpha0 < 1.0f); float32 beta = (alpha - alpha0) / (1.0f - alpha0); c0 = (1.0f - beta) * c0 + beta * c; a0 = (1.0f - beta) * a0 + beta * a; alpha0 = alpha; } //标准化角(以弧度为单位)在-pi和pi之间 //* 参数说明:alpha:新的初始时间 /// Normalize an angle in radians to be between -pi and pi inline void b2Sweep::Normalize() { float32 twoPi = 2.0f * b2_pi; float32 d = twoPi * floorf(a0 / twoPi); a0 -= d; a -= d; } #endif