杂谈2008—关于游戏和游戏的那些事

      

        就从SNS开始说吧,08年的前半年,我都在参与一个SNS产品的研发。有人说08年是SNS爆发的一年,这阵由second life和facebook引发的浪潮在去年被放大到极致,于是开心网,校内网,,Hipihi以及大量网页游戏和3D社区涌现出来。结果年底,Google宣布Lively关门大吉(其实我觉得lively是目前所有3D社区里最好的), facebook的市值也跌去近70%,无疑给国内众多被冲昏了头的开发商一盆冷水。SNS实在是个很模糊的概念,baidu上说“SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。那么传统的论坛,Blog,IM,网游,E-mail,Flicker,youtube甚至邪恶的网易评论系统都是SNS。就像web 2.0,又是一个巨大的泡沫。更何况中国的国情就决定了second life和facebook的模式很难在国内复制成功。在经济危机持续的09年,不知道到又有多少这样的公司要倒下。

       说道倒闭,08年2家游戏公司的倒闭是多少让人有些意外的。首先是Flagship,这个被寄予了太多期望的公司,在第一个游戏发行后不久就迅速倒下了。再次证明游戏是个高回报,更是个高风险的行业,也在另一方面说明Blizzard的成功是很难复制的。这是一个非常有警示作用的例子,从Flagship事后的总结来看,很多都是值得新兴工作室学习的,其中我觉得最重要的两点就是:不要做一个大而全的产品,在追求“全“的过程中,游戏本身的某些独特的特性也便被削弱了;不要发布一个未完成的产品。当然,还有很多与游戏设计相关的内容,这里就不提了。

       另一个倒闭的公司则是Iron Lore,也许很多人不太熟悉这个公司,不过说起泰坦之旅,恐怕大部分人就不太陌生了,对,这就是泰坦的制作方。泰坦之旅应该是07年广受好评的游戏之一了吧, 可仍然没有避免Iron Lore倒闭,原因既简单又让人无奈:盗版。却确地说,Iron Lore并不是倒闭,而是由于pc游戏赚不到钱,主动解散了。在玩家兴奋的从bt上下载游戏时,却没想到由于这样的举动,我们永远也不会看到泰坦2发布了。盗版已经完全扼杀了国内的单机游戏,现在看来连外来的和尚也抵挡不住了。连Cryteck这样有强大背景的公司也出来呼吁玩家不要盗版,情况可见一般。 最近又看到国内某个比较厚道的代理商宣布以后不再代理新游戏了。唉,不想讨论盗版的是非对错,只是作为一个游戏开发者,看到这样的事情总觉得很伤心。

       当然,08年还是有很多单机游戏。Crysis的续作仍然是最高渲染水平的代言,可惜我对FPS游戏向来不感兴趣,以至类似的战争机器2,Call of Duty 5除了被我用来PIX以外,就没好好玩过J。最言过其实的游戏要算是spore了。刚开始游戏的2小时之内你可能都觉得很不错,可惜继续下去整个游戏就开始变的无聊了。这显然又是一个四不像的例子,要是没有后来的高科技阶段而加强原始生物阶段的游戏性和玩法,则将是一个很伟大的游戏。当然,仅从技术的角度来说,spore已经很伟大,单单把动画系统提出来,就可以作为非常有商业价值的产品。可惜伟大的引擎不等于伟大的游戏,这也是我在08年最大的收获,面对最终玩家,游戏的策划也就是游戏性和美术才是最重要的。和spore类似,另一个以技术为卖点的游戏则是LittleBigPlanet。虽然我没有PS3,不过从视频上来看,LittleBigPlanet有着非常强大的物理系统。这个游戏曾被认为是PS3的救星,不过似乎销量也不是很好,看来大众对这种“另类“游戏的接受程度还是有限,不知道今年的Mirrors Edge命运会如何。极品飞车按照惯例发行了新版本,毫无疑问,在渲染方面又有了很大提高,不过作为一个已经发行了12代的游戏来说,实在是有些审美疲劳了,就像新一集007,无数人在骂,也有无数人在玩。至于我最爱的魔幻类RPG,似乎没有几部大作,圣域2算是一个,可惜偶买的正版还在路上,不知道究竟如何。其实我要承认08年并没有花太多时间打游戏,怀疑是得了职业病,通常把新游戏装上之后,进去研究一下画面就放到一边了-_-#。唯一通关的就是刚出的波斯王子4了,大概还会把它列为我的年度最佳。从各方面来说,POP4都可以作为游戏设计的教材,简单的操作,开放式的世界,便利的导航系统,唯美的画面还有一个不错的故事。要说缺点,也许是难度太低,可攻击目标太少。最失望的莫过于starcraft 2仍然没有发布,还好,估计所有人都习blizzard的缓慢进度了,作为补偿宣布了Diablo 3的存在。

       至于硬件市场,可谓是峰回路转,年初ATI还被Nv打压的一塌糊涂,到了年末,确凭借4xxx系列扳回一盘。不过总的说来,08年的GPU并没有突破性的进展,Nv甚至使用了炒冷饭的计量,把8系列换个马夹当新品卖。特别是ms宣布未来的D2D最少需要DX 1a0.1支持以后,又多了一个买A卡的理由。不过,沉寂了那么久,估计很快就可以看到支持DX 11的卡现身了。

       由于vista的推广失利,DX 10的普及度也非常之低。最近上市的游戏好像很少再宣称是基于DX10的了。确实,这本来就是个欺骗普通消费者的标语,DX9未必就不能达到DX 10游戏的画质,只不过10提供更好的方法来实现而已。当然,按照DX的发展历程来看,偶数通常都是过渡本版,这次10也不例外,08年最后一次DirectX SDK更新放出了DirectX 11 CTP。可以想象Crytek已经在Nv的帮助下开始研发“下一代“引擎了。怕怕..-_-b

       还没来得及看DX 11的文档,不过08年有一本书确是非读不可的。实时渲染技术的“圣经”级作品《Real – Time Rendering》终于出了第三版。三版做了大量更新,删除了二版中的很多过时技术,完全可以说是一本内容全新的书,包含覆盖了各种最前沿的渲染技术,如果可以买到的话,不要犹豫了,下手吧。ShaderX也出到6了(马上7也快出来了),不过自从5开始加入了关于移动设备程序设计的章节以后,我最喜欢的渲染技术部分却被压缩了,不过文章整体质量仍然非常不错。好心的Nv还发布了GPU Gems全三册的在线版,让我后悔不该那么急买了英文纸版T_T。最后还有Wolfgang Engel的Programming Vertex, Geometry and Pixel Shaders,本来是作为广受好评的Programming Vertex Pixel Shaders的第二版,08年年初就要发行的,后来却没了消息。不过最近Engel最近突然出来把书放到了GameDev上免费发布,不过似乎GameDev的Wiki已经down了好几天了,我现在也没能登上去+_+。


杂谈2008—关于游戏和游戏的那些事_第1张图片

ps: 这几天在研究引擎的模型系统,比我预想的复杂很多,终于有个大概框架了
      装了windows 7,非常不错:)

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