1.引擎计划

1.引擎计划
      最后还是决定开始动工了,虽然对引擎实现的某些具体细节还是不太理解,但不会影响对引擎的设计开发。因为手头上有Ogre,Gamebryo,甚至Unreal3引擎源码,具体开发到某一个过程不懂的时候,就去参考下,这也是学习的过程。
     做一件事,首先要有自己的理念和处事原则。因为第一次写引擎,旨在学习,给自己的定位比较低,打算是对我所接触过的牛B引擎的组合起来,也算是对所学的总结。无尽的上空鸟瞰,引擎定名GEngine (Short for Guymon Engine )。Ogre引擎本身支持插件式扩展,渲染流程则模仿GB。
      计划里只是把引擎作为一个图形引擎,虽然定位低,图形引擎有的功能,我这里也不会缺。如果精力充足,我倒是也想把网络部分加进去,因为我对网络本身也是非常的感兴趣,只是现在的技术过于低端,另外开发图形引擎优先级高,就搁着一边吧。另外,作为两年的LUA脚本的苦逼,对LUA比较熟悉,在后期会加进对lua的支持。
      我不会重新把RenderState自己定义一遍,应该是直接抄来Ogre的定义。基础功能支持也不会重新写,像Smart Pointor,Rtti,数学计算Matrix、Vector、Quaternion直接从引擎抠出来,数据集合用Stl。我只关心图形引擎渲染的框架开发,其他东西全部拿过来,引擎暂时只基于Dx9。因为我还没学DX11,opengl ,DX10我直接忽略了,vista没人用,事实上unreal3也没支持dx10。

   当前状况:现在工作中新项目鸟枪换炮,也用上了Unreal3,不过这引擎我不太感冒。首先我对脚本不感兴趣,而虚幻引擎的开发本身全基于uc脚本。再次,我又杯具的被分派去做LUA脚本,想把逻辑放在lua,引擎底层就在uc实现。不过所幸,我能有较大权利对游戏逻辑框架的设计。所以一边写逻辑,一边写自己的引擎,也是个痛苦并快乐的事吧。这个引擎实现我估计也相当漫长的日子,我会逐渐把开发中的实现部分,和所遇的bug写上来。

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