《游戏创造》备忘录

《游戏创造》备忘录

《游戏创造》备忘录

2005创刊号:
    3D游戏引擎技术——ID已死      P55
    超越三角形时代P62 unreal3与HDR     P62
    游戏公司类型       P128
2005 7月:
    XNA Studio日益复杂的游戏开发过程下的为软应对之道   P21
    游戏产业概论:传统权利金模式     P91
2005 5月:
    游戏人工智能底层设计初窥——《细胞分裂——明日潘多拉》AI开发体会 P20
    还动作游戏于本源——闲话Eyetoy游戏     P59
    手机游戏市场分析       P74
2005 6月:
    中国内地游戏教育透视      P17
    工欲善其事 必先利其器      P18
    对“60万游戏人才短缺”的冷思考     P23
    国内主要游戏教育机构      P26
    办学者说        P27
    求学者说        P31
    一个困扰游戏教育的世界性难题     P33
    源控制——软件开发项目管理初探     P75
    浅谈OpenGL中管理RC与DC的方法     P78
    策划VS程序员       P92
2005 7月:
    从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作    P8
    美国游戏市场法律讲座      P12
    IGDA休闲游戏白皮书(上)      P44
    浅谈国内休闲网络游戏      P50
    美国休闲游戏市场访谈      P53
    细说数值策划       P62
    网络游戏经验谈之项目管理      P65
    军事训练游戏       P70
    通向天才之路——实时环境映射贴图技术    P75
    国内短信市场分析       P91
2005 8月:
    从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作    P8
    美国游戏市场法律讲座(二)      P10
    IGDA休闲游戏白皮书(下)      P31
    游戏商业计划书写作       P38
    游戏策划案写作       P38
    休闲游戏策划方案       P40
    MMORPG策划案《生存》节录      P46
    游戏产品全国推广思路      P52
    3D游戏制作之自然场景贴图      P60
    独立制片动画制作流程      P66
    “策划”试题面面观       P75
    浅谈关卡设计       P78
    小议游戏世界观       P81
    应聘“策划”的面试技巧      P83
    浅谈策划心理测试       P86
    网游服务器通信架构设计      P92
2005 9月:
    在国际游戏业中开始职业生涯      P10
    John Carmack论下一代游戏主机及其游戏开发    P12
    美国MMO市场全解析       P16
    游戏博客:游戏推广的新方式      P21
    韩国数字娱乐产品业人才培养模式的借鉴与思考    P23
    设计游戏平衡性的技巧      P35
    如何让任务系统更吸引人      P39
    游戏的节奏与应用       P42
    游戏美工开发硬件介绍      P47
    美工常用硬件参数面面观      P48
    初识Mocap——运动捕捉      P50
    浅谈工作站选购       P53
    预计算辐射传递技术       P57
    向日葵超太阳:小议BILLBOARD算法     P61
    浅谈游戏引擎       P63
    为什么要购买游戏引擎      P66
    游戏设计乱弹之游戏三要素      P81
    玩游戏还是玩技术       P83
    建立SOHO工作室       P85
    写给想成为游戏开发人员的朋友们     P87
    下一带游戏开发的机遇与挑战      P90
2005 10月:
    如何着手设计一款MMORPG游戏      P18
    令人眼界大开的虚拟动作捕捉系统——Endorphin     P24
    网游服务器选购一点通      P27
    在设计之前:游戏元素分析      P56
    一个策划眼中的D&D         P60
    抽象与具现——D&D PC Game与Online Game       P64
    Z-Fail模板阴影技术详解      P80
    主流开源游戏引擎测评报告      P90
2005 11月:
    何种游戏开发工作会被外包      P10
    卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的游戏教育    P24
    浅谈分形在计算机游戏领域种的应用     P37
    GPU为什么跑得快?       P41
    基于DirectX的3D粒子系统构建      P44
    Relief mapping:凹凸贴图的极致     P50
    谈休闲游戏策划案的编写      P67
    三维图像制作软件——神功利器实现创想    P85
2005 12月:
    PNG图片的极限压缩(上)      P33
    网络游戏中的经济学       P44
    从《QQ堂》游戏策划思想谈休闲游戏策划    P48
    MMORPG设计问题及解决之道      P52
    基于高度图的三维地形生成——均匀网格地形生成算法   P59
    Excel在游戏数值设定中的应用      P64
    内存池技术在网络游戏开发中的应用     P66
    网络游戏同步       P70
2006 1月:
    从涌现到自生性游戏性      P19
    “涌现”与游戏       P20
    游戏设计之未来       P26
    游戏中的模拟——超越《突出重围》及其它陈旧范式   P33
    休闲小游戏策划案编写个人建议     P40
    随机地图系统(上)       P44
    MMORPG设计的“道”之所在      P48
    PNG图片的极限压缩(下)      P60
    3ds Max导出数据方法比较开发工具箱     P67
    游戏中间件开发的设计抉择(上)     P72
    游戏圈职业生态(上)      P90
2006 2月:
    沟通决定成败:外包中的沟通技巧     P8
    网络游戏免费运营模式优势分析     P14
    严肃游戏:游戏发展的新方向      P19
    初识严肃游戏:严肃游戏白皮书摘选     P20
    另类“反恐”:严肃游戏的又一精彩典范    P26
    寓教于乐的教育网游——2006年网络游戏发展新亮点   P29
    随机地图系统(下)       P48
    通用异常处理程序       P60
    基于VICON运动捕捉系统的动画制作流程     P66
    游戏中间件开发的设计抉择(下)     P69
    实时着色器开发工具RenderMonkey        P75
    游戏圈职业生态(下)      P90
2006 3月:
    游戏设计的七种武器       P38
    设计模式与游戏开发       P56
    1995-2006游戏开发程序语言环境检阅     P63
    全3D Avatar制作流程介绍      P81
    海外文化背景游戏的本地化思考     P86
    休闲游戏是否能取代MMORPG?      P94
2006 4月:
    从Xbox360看次世代游戏开发      P20
    荣誉与羞耻:网络游戏中的强力心理学     P35
    浅谈AI设计        P38
    游戏设计的核心——创造快乐!     P40
    撰写游戏设计文档       P44
    Sandbox入门教程       P62
    EyeToy是怎样炼成的       P68
    I/O策略:怎样提高游戏的文件读写效率     P72
    游戏之三十四载发展回顾      P87
2006 5月:
    浅谈游戏中的人机交互      P14
    人机交互技术载游戏中的应用      P20
    《GPU精粹——实时图形编程的技术,技巧和技艺》   P26
    浅谈游戏UI          P44
    TMA:让玩家更有效的管理游戏      P46
    三维灯光理论和方向属性      P48
    无缝地图揭密       P55
    漫谈休闲竞技网游的设计      P58
    使用“起点引擎”制作3D游戏系列     P60
    游戏贴图漫谈       P79
    如何成为一个优秀的游戏制作人     P83
    《游戏开发者》年度薪酬调查结构大揭密    P84
    游戏本能        P90
    网络实名制        P92
2006 6月:
    阐述“世界杯经济”与中国游戏之关系     P8
    DEA游戏培训学校之行       P12
    碰撞检测基本概念详解      P25
    实例详解碰撞区域       P31
    如何与碰撞过招?       P34
    对优化碰撞系统的几点想法      P37
    解析游戏流程设计(上)      P48
    从《战神》谈游戏关卡设计艺术     P52
    粒子系统和立即渲染模式(上)     P58
    从人类的思维方式中寻找启示      P66
    Virtools SDK初探       P73
    如何成为一个优秀的策划      P86
2006 7月:
    网络游戏测试漫谈       P18
    网络游戏产品可用性/可玩性评估实例     P28
    解析游戏流程设计(下)      P50
    MMORPG数值策划的设计结构(上)     P52
    粒子系统和立即渲染模式(中)     P56
    在游戏中使用“CEGUI”      P64
2006 8月:
    游戏专业教育与多元化人才培养之思考     P10
    游戏设计术语共享       P16
    约定俗成的规则和术语      P24
    次世代来袭        P26
    次世代游戏美术初探       P29
    技术进步:物理模拟飞跃      P31
    次世代带来的市场机遇与挑战      P37
    MMORPG数值策划的设计架构(下)     P50
    论游戏研发的项目管理      P53
    浅析游戏类型的划分原理      P56
    粒子系统和立即渲染模式(下)     P60
    大范围的实时动态阴影      P70
    用起点引擎制作游戏(四)      P76
    Craig Mullins无与伦比的概念设计     P78
    漫谈游戏中的“模式掌握”      P90

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