《游戏创造》备忘录
《游戏创造》备忘录
2005创刊号:
3D游戏引擎技术——ID已死 P55
超越三角形时代P62 unreal3与HDR P62
游戏公司类型 P128
2005 7月:
XNA Studio日益复杂的游戏开发过程下的为软应对之道 P21
游戏产业概论:传统权利金模式 P91
2005 5月:
游戏人工智能底层设计初窥——《细胞分裂——明日潘多拉》AI开发体会 P20
还动作游戏于本源——闲话Eyetoy游戏 P59
手机游戏市场分析 P74
2005 6月:
中国内地游戏教育透视 P17
工欲善其事 必先利其器 P18
对“60万游戏人才短缺”的冷思考 P23
国内主要游戏教育机构 P26
办学者说 P27
求学者说 P31
一个困扰游戏教育的世界性难题 P33
源控制——软件开发项目管理初探 P75
浅谈OpenGL中管理RC与DC的方法 P78
策划VS程序员 P92
2005 7月:
从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作 P8
美国游戏市场法律讲座 P12
IGDA休闲游戏白皮书(上) P44
浅谈国内休闲网络游戏 P50
美国休闲游戏市场访谈 P53
细说数值策划 P62
网络游戏经验谈之项目管理 P65
军事训练游戏 P70
通向天才之路——实时环境映射贴图技术 P75
国内短信市场分析 P91
2005 8月:
从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作 P8
美国游戏市场法律讲座(二) P10
IGDA休闲游戏白皮书(下) P31
游戏商业计划书写作 P38
游戏策划案写作 P38
休闲游戏策划方案 P40
MMORPG策划案《生存》节录 P46
游戏产品全国推广思路 P52
3D游戏制作之自然场景贴图 P60
独立制片动画制作流程 P66
“策划”试题面面观 P75
浅谈关卡设计 P78
小议游戏世界观 P81
应聘“策划”的面试技巧 P83
浅谈策划心理测试 P86
网游服务器通信架构设计 P92
2005 9月:
在国际游戏业中开始职业生涯 P10
John Carmack论下一代游戏主机及其游戏开发 P12
美国MMO市场全解析 P16
游戏博客:游戏推广的新方式 P21
韩国数字娱乐产品业人才培养模式的借鉴与思考 P23
设计游戏平衡性的技巧 P35
如何让任务系统更吸引人 P39
游戏的节奏与应用 P42
游戏美工开发硬件介绍 P47
美工常用硬件参数面面观 P48
初识Mocap——运动捕捉 P50
浅谈工作站选购 P53
预计算辐射传递技术 P57
向日葵超太阳:小议BILLBOARD算法 P61
浅谈游戏引擎 P63
为什么要购买游戏引擎 P66
游戏设计乱弹之游戏三要素 P81
玩游戏还是玩技术 P83
建立SOHO工作室 P85
写给想成为游戏开发人员的朋友们 P87
下一带游戏开发的机遇与挑战 P90
2005 10月:
如何着手设计一款MMORPG游戏 P18
令人眼界大开的虚拟动作捕捉系统——Endorphin P24
网游服务器选购一点通 P27
在设计之前:游戏元素分析 P56
一个策划眼中的D&D P60
抽象与具现——D&D PC Game与Online Game P64
Z-Fail模板阴影技术详解 P80
主流开源游戏引擎测评报告 P90
2005 11月:
何种游戏开发工作会被外包 P10
卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的游戏教育 P24
浅谈分形在计算机游戏领域种的应用 P37
GPU为什么跑得快? P41
基于DirectX的3D粒子系统构建 P44
Relief mapping:凹凸贴图的极致 P50
谈休闲游戏策划案的编写 P67
三维图像制作软件——神功利器实现创想 P85
2005 12月:
PNG图片的极限压缩(上) P33
网络游戏中的经济学 P44
从《QQ堂》游戏策划思想谈休闲游戏策划 P48
MMORPG设计问题及解决之道 P52
基于高度图的三维地形生成——均匀网格地形生成算法 P59
Excel在游戏数值设定中的应用 P64
内存池技术在网络游戏开发中的应用 P66
网络游戏同步 P70
2006 1月:
从涌现到自生性游戏性 P19
“涌现”与游戏 P20
游戏设计之未来 P26
游戏中的模拟——超越《突出重围》及其它陈旧范式 P33
休闲小游戏策划案编写个人建议 P40
随机地图系统(上) P44
MMORPG设计的“道”之所在 P48
PNG图片的极限压缩(下) P60
3ds Max导出数据方法比较开发工具箱 P67
游戏中间件开发的设计抉择(上) P72
游戏圈职业生态(上) P90
2006 2月:
沟通决定成败:外包中的沟通技巧 P8
网络游戏免费运营模式优势分析 P14
严肃游戏:游戏发展的新方向 P19
初识严肃游戏:严肃游戏白皮书摘选 P20
另类“反恐”:严肃游戏的又一精彩典范 P26
寓教于乐的教育网游——2006年网络游戏发展新亮点 P29
随机地图系统(下) P48
通用异常处理程序 P60
基于VICON运动捕捉系统的动画制作流程 P66
游戏中间件开发的设计抉择(下) P69
实时着色器开发工具RenderMonkey P75
游戏圈职业生态(下) P90
2006 3月:
游戏设计的七种武器 P38
设计模式与游戏开发 P56
1995-2006游戏开发程序语言环境检阅 P63
全3D Avatar制作流程介绍 P81
海外文化背景游戏的本地化思考 P86
休闲游戏是否能取代MMORPG? P94
2006 4月:
从Xbox360看次世代游戏开发 P20
荣誉与羞耻:网络游戏中的强力心理学 P35
浅谈AI设计 P38
游戏设计的核心——创造快乐! P40
撰写游戏设计文档 P44
Sandbox入门教程 P62
EyeToy是怎样炼成的 P68
I/O策略:怎样提高游戏的文件读写效率 P72
游戏之三十四载发展回顾 P87
2006 5月:
浅谈游戏中的人机交互 P14
人机交互技术载游戏中的应用 P20
《GPU精粹——实时图形编程的技术,技巧和技艺》 P26
浅谈游戏UI P44
TMA:让玩家更有效的管理游戏 P46
三维灯光理论和方向属性 P48
无缝地图揭密 P55
漫谈休闲竞技网游的设计 P58
使用“起点引擎”制作3D游戏系列 P60
游戏贴图漫谈 P79
如何成为一个优秀的游戏制作人 P83
《游戏开发者》年度薪酬调查结构大揭密 P84
游戏本能 P90
网络实名制 P92
2006 6月:
阐述“世界杯经济”与中国游戏之关系 P8
DEA游戏培训学校之行 P12
碰撞检测基本概念详解 P25
实例详解碰撞区域 P31
如何与碰撞过招? P34
对优化碰撞系统的几点想法 P37
解析游戏流程设计(上) P48
从《战神》谈游戏关卡设计艺术 P52
粒子系统和立即渲染模式(上) P58
从人类的思维方式中寻找启示 P66
Virtools SDK初探 P73
如何成为一个优秀的策划 P86
2006 7月:
网络游戏测试漫谈 P18
网络游戏产品可用性/可玩性评估实例 P28
解析游戏流程设计(下) P50
MMORPG数值策划的设计结构(上) P52
粒子系统和立即渲染模式(中) P56
在游戏中使用“CEGUI” P64
2006 8月:
游戏专业教育与多元化人才培养之思考 P10
游戏设计术语共享 P16
约定俗成的规则和术语 P24
次世代来袭 P26
次世代游戏美术初探 P29
技术进步:物理模拟飞跃 P31
次世代带来的市场机遇与挑战 P37
MMORPG数值策划的设计架构(下) P50
论游戏研发的项目管理 P53
浅析游戏类型的划分原理 P56
粒子系统和立即渲染模式(下) P60
大范围的实时动态阴影 P70
用起点引擎制作游戏(四) P76
Craig Mullins无与伦比的概念设计 P78
漫谈游戏中的“模式掌握” P90
3D游戏引擎技术——ID已死 P55
超越三角形时代P62 unreal3与HDR P62
游戏公司类型 P128
2005 7月:
XNA Studio日益复杂的游戏开发过程下的为软应对之道 P21
游戏产业概论:传统权利金模式 P91
2005 5月:
游戏人工智能底层设计初窥——《细胞分裂——明日潘多拉》AI开发体会 P20
还动作游戏于本源——闲话Eyetoy游戏 P59
手机游戏市场分析 P74
2005 6月:
中国内地游戏教育透视 P17
工欲善其事 必先利其器 P18
对“60万游戏人才短缺”的冷思考 P23
国内主要游戏教育机构 P26
办学者说 P27
求学者说 P31
一个困扰游戏教育的世界性难题 P33
源控制——软件开发项目管理初探 P75
浅谈OpenGL中管理RC与DC的方法 P78
策划VS程序员 P92
2005 7月:
从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作 P8
美国游戏市场法律讲座 P12
IGDA休闲游戏白皮书(上) P44
浅谈国内休闲网络游戏 P50
美国休闲游戏市场访谈 P53
细说数值策划 P62
网络游戏经验谈之项目管理 P65
军事训练游戏 P70
通向天才之路——实时环境映射贴图技术 P75
国内短信市场分析 P91
2005 8月:
从外包角度看AAA级游戏大作在中国的制作 P8
美国游戏市场法律讲座(二) P10
IGDA休闲游戏白皮书(下) P31
游戏商业计划书写作 P38
游戏策划案写作 P38
休闲游戏策划方案 P40
MMORPG策划案《生存》节录 P46
游戏产品全国推广思路 P52
3D游戏制作之自然场景贴图 P60
独立制片动画制作流程 P66
“策划”试题面面观 P75
浅谈关卡设计 P78
小议游戏世界观 P81
应聘“策划”的面试技巧 P83
浅谈策划心理测试 P86
网游服务器通信架构设计 P92
2005 9月:
在国际游戏业中开始职业生涯 P10
John Carmack论下一代游戏主机及其游戏开发 P12
美国MMO市场全解析 P16
游戏博客:游戏推广的新方式 P21
韩国数字娱乐产品业人才培养模式的借鉴与思考 P23
设计游戏平衡性的技巧 P35
如何让任务系统更吸引人 P39
游戏的节奏与应用 P42
游戏美工开发硬件介绍 P47
美工常用硬件参数面面观 P48
初识Mocap——运动捕捉 P50
浅谈工作站选购 P53
预计算辐射传递技术 P57
向日葵超太阳:小议BILLBOARD算法 P61
浅谈游戏引擎 P63
为什么要购买游戏引擎 P66
游戏设计乱弹之游戏三要素 P81
玩游戏还是玩技术 P83
建立SOHO工作室 P85
写给想成为游戏开发人员的朋友们 P87
下一带游戏开发的机遇与挑战 P90
2005 10月:
如何着手设计一款MMORPG游戏 P18
令人眼界大开的虚拟动作捕捉系统——Endorphin P24
网游服务器选购一点通 P27
在设计之前:游戏元素分析 P56
一个策划眼中的D&D P60
抽象与具现——D&D PC Game与Online Game P64
Z-Fail模板阴影技术详解 P80
主流开源游戏引擎测评报告 P90
2005 11月:
何种游戏开发工作会被外包 P10
卡耐基梅隆大学娱乐技术中心的游戏教育 P24
浅谈分形在计算机游戏领域种的应用 P37
GPU为什么跑得快? P41
基于DirectX的3D粒子系统构建 P44
Relief mapping:凹凸贴图的极致 P50
谈休闲游戏策划案的编写 P67
三维图像制作软件——神功利器实现创想 P85
2005 12月:
PNG图片的极限压缩(上) P33
网络游戏中的经济学 P44
从《QQ堂》游戏策划思想谈休闲游戏策划 P48
MMORPG设计问题及解决之道 P52
基于高度图的三维地形生成——均匀网格地形生成算法 P59
Excel在游戏数值设定中的应用 P64
内存池技术在网络游戏开发中的应用 P66
网络游戏同步 P70
2006 1月:
从涌现到自生性游戏性 P19
“涌现”与游戏 P20
游戏设计之未来 P26
游戏中的模拟——超越《突出重围》及其它陈旧范式 P33
休闲小游戏策划案编写个人建议 P40
随机地图系统(上) P44
MMORPG设计的“道”之所在 P48
PNG图片的极限压缩(下) P60
3ds Max导出数据方法比较开发工具箱 P67
游戏中间件开发的设计抉择(上) P72
游戏圈职业生态(上) P90
2006 2月:
沟通决定成败:外包中的沟通技巧 P8
网络游戏免费运营模式优势分析 P14
严肃游戏:游戏发展的新方向 P19
初识严肃游戏:严肃游戏白皮书摘选 P20
另类“反恐”:严肃游戏的又一精彩典范 P26
寓教于乐的教育网游——2006年网络游戏发展新亮点 P29
随机地图系统(下) P48
通用异常处理程序 P60
基于VICON运动捕捉系统的动画制作流程 P66
游戏中间件开发的设计抉择(下) P69
实时着色器开发工具RenderMonkey P75
游戏圈职业生态(下) P90
2006 3月:
游戏设计的七种武器 P38
设计模式与游戏开发 P56
1995-2006游戏开发程序语言环境检阅 P63
全3D Avatar制作流程介绍 P81
海外文化背景游戏的本地化思考 P86
休闲游戏是否能取代MMORPG? P94
2006 4月:
从Xbox360看次世代游戏开发 P20
荣誉与羞耻:网络游戏中的强力心理学 P35
浅谈AI设计 P38
游戏设计的核心——创造快乐! P40
撰写游戏设计文档 P44
Sandbox入门教程 P62
EyeToy是怎样炼成的 P68
I/O策略:怎样提高游戏的文件读写效率 P72
游戏之三十四载发展回顾 P87
2006 5月:
浅谈游戏中的人机交互 P14
人机交互技术载游戏中的应用 P20
《GPU精粹——实时图形编程的技术,技巧和技艺》 P26
浅谈游戏UI P44
TMA:让玩家更有效的管理游戏 P46
三维灯光理论和方向属性 P48
无缝地图揭密 P55
漫谈休闲竞技网游的设计 P58
使用“起点引擎”制作3D游戏系列 P60
游戏贴图漫谈 P79
如何成为一个优秀的游戏制作人 P83
《游戏开发者》年度薪酬调查结构大揭密 P84
游戏本能 P90
网络实名制 P92
2006 6月:
阐述“世界杯经济”与中国游戏之关系 P8
DEA游戏培训学校之行 P12
碰撞检测基本概念详解 P25
实例详解碰撞区域 P31
如何与碰撞过招? P34
对优化碰撞系统的几点想法 P37
解析游戏流程设计(上) P48
从《战神》谈游戏关卡设计艺术 P52
粒子系统和立即渲染模式(上) P58
从人类的思维方式中寻找启示 P66
Virtools SDK初探 P73
如何成为一个优秀的策划 P86
2006 7月:
网络游戏测试漫谈 P18
网络游戏产品可用性/可玩性评估实例 P28
解析游戏流程设计(下) P50
MMORPG数值策划的设计结构(上) P52
粒子系统和立即渲染模式(中) P56
在游戏中使用“CEGUI” P64
2006 8月:
游戏专业教育与多元化人才培养之思考 P10
游戏设计术语共享 P16
约定俗成的规则和术语 P24
次世代来袭 P26
次世代游戏美术初探 P29
技术进步:物理模拟飞跃 P31
次世代带来的市场机遇与挑战 P37
MMORPG数值策划的设计架构(下) P50
论游戏研发的项目管理 P53
浅析游戏类型的划分原理 P56
粒子系统和立即渲染模式(下) P60
大范围的实时动态阴影 P70
用起点引擎制作游戏(四) P76
Craig Mullins无与伦比的概念设计 P78
漫谈游戏中的“模式掌握” P90