写Android代码也有那么三四个月的时间了,也一直都是菜鸟,很多东西都只是拿来就用,也没有想太多的细节问题。
之前在程序中遇到图片资源的时候,总是使用BitmapFactory.decodeResource来设置图片资源,也没发现什么问题。前段时间在写一个动态壁纸程序的时候,可能图片资源比较多,毕竟手机内存还是有限的,程序跑起来有时会抛out of Memory异常。后来改用BitmapFactory.decodeStream方法,好像能解决问题。
后来在程序中去测试对比了一下,发现还是有比较大的差别的。同样是加载十张图片,我们先看看使用BitmapFactory.decodeResource后的内存占用情况:
//加载图片前的空余内存空间
long freeStart = Runtime.getRuntime().freeMemory();
bubble2 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.bubble2);
bubble5 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.bubble5);
bubble_2 = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.bubble_2);
speeding = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.speeding);
slowing = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.slowing);
resee = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.resee);
network = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.network5);
audio = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.audio);
eye_back = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.eye_back);
eye = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.eye);
//加载图片后的空余内存空间
long freeEnd = Runtime.getRuntime().freeMemory();
System.out.println("freeStart:"+freeStart+"\nfreeEnd:"+freeEnd+"\n 相差:"+(freeStart-freeEnd));
运行结果是:
再来看看使用BitmapFactory.decodeStream的情况:
public Bitmap readBitmap(Context context, int id){
BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig=Bitmap.Config.RGB_565;//表示16位位图 565代表对应三原色占的位数
opt.inInputShareable=true;
opt.inPurgeable=true;//设置图片可以被回收
InputStream is = context.getResources().openRawResource(id);
return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
}
//加载图片前的空余内存空间
long freeStart = Runtime.getRuntime().freeMemory();
bubble2 = utils.readBitmap(context, R.drawable.bubble2);
bubble5 = utils.readBitmap(context, R.drawable.bubble5);
bubble_2 = utils.readBitmap(context, R.drawable.bubble_2);
speeding = utils.readBitmap(context, R.drawable.speeding);
slowing = utils.readBitmap(context, R.drawable.slowing);
resee = utils.readBitmap(context, R.drawable.resee);
network = utils.readBitmap(context, R.drawable.network5);
audio = utils.readBitmap(context, R.drawable.audio);
eye_back = utils.readBitmap(context, R.drawable.eye_back);
eye = utils.readBitmap(context, R.drawable.eye);
//加载图片后的空余内存空间
long freeEnd = Runtime.getRuntime().freeMemory();
System.out.println("freeStart:"+freeStart+"\nfreeEnd:"+freeEnd+"\n 相差:"+(freeStart-freeEnd));
运行结果是:
从两个的运行结果中可以看出,使用 BitmapFactory.decodeResource 来设置图片资源要消耗更多的内存,如果程序中的图片资源很多的话,那这个内存就很客观啦。主要因为是 BitmapFactory.decodeResource 是通过Java层来createBitmap来完成图片的加载,增加了java层的内存消耗。而 BitmapFactory.decodeStream 则是直接调用了JNI,避免了java层的消耗。同时,在加载图片时,图片Config参数也可以有效减少内存的消耗。比如图片存储的位数及options.inSampleSize 图片的尺寸等。
平时遇到的小小问题,总结一下,就写这么多吧。
从中不难发现,bitmap的存放位置根据Android版本的不同真的有所不同。好了,下面就是找出怎么把图片存放到native heap里就行了,BitmapFactory里就那么几个decode方法,很容易找到BitmapFactory .decodeStream就可以解决。下面贴一下代码:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inPreferredConfig = Config.ARGB_8888;
options.inPurgeable = true;// 允许可清除
options.inInputShareable = true;// 以上options的两个属性必须联合使用才会有效果
String sname = String.format( “xxx.png”, sTowerStyle, j, sDirction, i);
InputStream is = am.open(sname);
arrBmp[ iBmpIndex] = BitmapFactory .decodeStream(is, null, options);
ok搞定手工。
小问题大发现:1.遇到问题,不要急躁。最初遇到这个问题的时候以为很好解决,试了几种方法后还是解决不了,内心难免会有挫败感,这个时候,最需要的是耐心。
2.网上有很多资源,但是能不能查得到就是自己的问题了,我发现那些编程老手们查找问题总是能够准确定位,快速的找到解决方法。以后要加强这方面的锻炼。
3.国内的资源大多偏向解决问题,国外的资源大多偏向分析问题,所以有的时候还是需要多看看外文的一些资料。当然这需要不错的英文功底。当初看外文的资料,头都大了。这是需要加强的一个方面。