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实际学习使用SDL创建窗口,并绘制图形。
今天想要做一个简单的demo,因为一部分需要使用objective C,所以还需要跨平台,我才发现,我了解的东西还真没有一个适合做这样事情的,Cocos2D For IPhone仅仅能在IPhone下跑,HGE仅仅能在Windows下跑,Orx虽然能够跨平台,但是很显然,用于做简单的demo太麻烦了,因为我需要的仅仅是一个简单的DrawBmp函数而已,Orx那种一使用就使用一套的做法不太适合,还能想到的就是OpenGL了,但是用OpenGL做跨平台应用全靠自己那就挺麻烦了,还是找个框架吧。
其实我有3个选择,glut/free glut, SDL, GLFW。其中glut虽然在学习OpenGL的时候用过一些,但是因为该项目已经死了,我不想再为其投入更多的学习时间,了解到可以看懂其代码的水平(其实使用也很简单),已经够了。SDL是很多人推荐的选择,我以前找工作的时候,国内的一家公司竟然直接提到过,说明其在国内也算是有人用了。我在那以后也看过SDL的API,感觉还算简单,与HGE一样,图形显示上,都是用了类似DirectDraw的抽象。(应该也是最通吃的抽象方式了)我对GLFW的感兴趣是因为最近Orx的作者iarwain提到过,并且给予了很高的评价,他说对GLFW的轻量级印象非常深刻,在最新的Orx版本中,GLFW是Orx的默认插件,并且就iarwain的测试,比SDL快5%左右(虽然不算太多),最重要的是,GLFW的封装都很简单,以直接使用OpenGL为主,借这个契机,我也顺面复习一下OpenGL,最近老是用库,我都快忘了该怎么用了。
两相比较,我发现我不知道该用SDL还是GLFW,按我的习惯,两个一起用先,尝试一下再下结论。本文先看看SDL。
其实我的需求很简单,创建窗口,在制定的地方绘图。简单的说也就是类似于CreateWindows和DrawBmp的两个函数而已。
SDL其实真的算挺出名的了,也有人提到过,即使不真的准备使用SDL,但是想想一个库,能够被移植到这么多平台,抽象封装的方式和源代码起码都值得研究研究。因为这个,我也稍微看一下,虽然真的不打算长期SDL。SDL的协议是LGPL的(也有商业协议),还算可以接受。
环境的搭建还算简单,Windows版本的SDL需要D3D SDK支持。
简单的参考了一下教程,显示BMP图片的过程还算简单:
1
2 #include
3 #include
4 #include
5 #include "SDL.h"
6
7 int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
8 {
9 if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
10 {
11 printf("Unable to initialize SDL: %s n " , SDL_GetError());
12
13 exit(1 );
14 }
15 atexit(SDL_Quit);
16
17 //Load image
18 SDL_Surface* picture = SDL_LoadBMP( "dragon.bmp" );
19
20 SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640 , 480 , 16 , SDL_DOUBLEBUF);
21 if ( screen == NULL )
22 {
23 printf("Unable to set video mode: %s n " , SDL_GetError());
24
25 exit(1 );
26 }
27
28 //Apply image to screen
29 SDL_BlitSurface( picture, NULL , screen, NULL );
30
31 //Update Screen
32 SDL_Flip( screen );
33
34 //Pause
35 SDL_Delay( 2000 );
36
37 //Free the loaded image
38 SDL_FreeSurface( picture );
39
40 return 1 ;
41 }
这里,可以看到,SDL没有管理主循环,同时我没有使用自己的主循环,那得牵涉到SDL的事件系统,所以,这个演示里,用了SDL_Delay,才能看到图片的显示。这里的显示没有指定大小,没有指定alpha值,所以图片原大显示。SDL_BlitSurface 函数的使用很像Windows API的对应函数。其他也没有什么好说的,看注释及函数名就知道在干什么了。
然后,通过下述方式来设置想要的透明色(在没有alpha通道的bmp中,也只能使用这样蹩脚的color key方式了)
1
2 Uint32 colorKey = SDL_MapRGB(picture->format, 0xFF , 0xFF , 0xFF );
3 SDL_SetColorKey(picture, SDL_SRCCOLORKEY, colorKey);
其中0xFF,0xFF,0xFF分别是想要设定的颜色的R,G,B,这里都是0xFF,那就是白色了。
于是,原图:
在黑色背景下,周围的白色都透明了,显示出下列的效果:
说实话,用SDL的API还算比较简单,使用的时候有点感觉时空穿越,有点回到当年学习使用Win32 API来做类似事情的时候。接口的概念都差不多,也许SDL的优势比起当年的Win32 API仅在于速度和跨平台了。
显示两个图只需要再blit一次即可:
//Apply image to screen
SDL_BlitSurface( picture, NULL , screen, NULL );
SDL_Rect dest;
dest.x = picture->w;
dest.y = 0 ;
//Apply image to screen again and move it to right
SDL_BlitSurface( picture, NULL , screen, &dest );
然后,加入SDL对主循环的控制。
// main loop
bool running = true ;
while (running) {
//Update Screen
SDL_Flip( screen );
// delay, 50 for simple
SDL_Delay( 50 );
//While there's an event to handle
SDL_Event event;
while ( SDL_PollEvent( &event ) ) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
running = false ;
}
}
}
SDL_PollEvent用于轮询SDL的事件。
于是,现在SDL创建的窗口可以被拖动,也可以点击关闭了。
想说的是,SDL真的很简单,我看教程的时候基本上只需要看源代码即可,就能了解大部分的意思。
下面到关键的部分了,PNG的显示,我看到,虽然SDL本身仅仅支持BMP,但是已经有人做了一个名叫SDL_Image的库,可以支持其他格式。(考验一个开源库好不好,有没有良好的第3方支持是很重要的方面,SDL这方面明显很不错)于是,我们就不用直接使用libpng了,个人不是很喜欢libpng的接口。。。。。
不知道是不是秉承了SDL简单的优良传统,SDL_Image的使用也非常简单,编译好后,将里面的动态库(因为需要支持PNG,所以有libpng和zlib的动态库)都拷贝到运行目录里面,然后包含"SDL_image.h"就可以了。从bmp到png的距离只有几行代码。。。。。从我发现SDL_Image到真的加载显示PNG图片,也就过了不到10分钟。。。。
全部源代码:
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "SDL_image.h"
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
{
printf("Unable to initialize SDL: %s n " , SDL_GetError());
exit(1 );
}
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG) == 0 ) {
printf("Unable to initialize SDL_image" );
exit(1 );
}
atexit(SDL_Quit);
//Load image
//SDL_Surface* picture = SDL_LoadBMP( "dragon.bmp" );
SDL_Surface* picture = IMG_Load("dragon.png" );
SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640 , 480 , 16 , SDL_DOUBLEBUF);
if ( screen == NULL )
{
printf("Unable to set video mode: %s n " , SDL_GetError());
exit(1 );
}
// because we use png with alpha now
//Uint32 colorKey = SDL_MapRGB(picture->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
//SDL_SetColorKey(picture, SDL_SRCCOLORKEY, colorKey);
//Apply image to screen
SDL_BlitSurface( picture, NULL , screen, NULL );
SDL_Rect dest;
dest.x = picture->w;
dest.y = 0 ;
//Apply image to screen again and move it to right
SDL_BlitSurface( picture, NULL , screen, &dest );
// main loop
bool running = true ;
while (running) {
//Update Screen
SDL_Flip( screen );
// delay, 50 for simple
SDL_Delay( 50 );
//While there's an event to handle
SDL_Event event;
while ( SDL_PollEvent( &event ) ) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
running = false ;
}
}
}
//Free the loaded image
SDL_FreeSurface( picture );
return 1 ;
}
仅仅只有几行修改,在代码中看的很清楚。
简单,还是简单,这是我学习SDL的最大感受,API设计的简单,相关概念也简单,SDL无愧于Simple DirectMedia Layer中的Simple一次。要想真的从OpenGL学习起,然后调用libpng来加载PNG图像并显示,你得看到红宝书的第十几章,直到纹理贴图的学习后你才能做到,但是,在SDL中做这些事情实在是太简单了。即使与当年的Win32 API相比,也少了很多Windows特定的消息循环原理等东西的学习,创建窗口的API比较起来,就会感觉MS那一帮人都是废物,设计的窗口创建API,竟然需要用几十行的代码去创建一个窗口,还需要注册窗口类。。。。。。。。。。。事实上,只需要一行代码。。。。。。
一般来说,一个比较流行的开源库都是比较好的,因为好,才流行,因为流行而变的更好,其中,最最重要的关键在于,使用要简单,太复杂难用的库,无论设计的多么精巧,都很难吸引到使用者,也就难以进入这个良性的循环,不得不说,SDL在这方面,做的是非常好了。
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