cocos2d-x学习笔记(20)-- box2d入门
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在看本次的文章前,最好先看我写的box2d物理引擎自学笔记整理1做做一些准备工作,以便更好地理解代码。
step1:创建coco2d-win32工程,注意在创建时记得勾上Box2D选项,命名为box2d;
step2:在HelloWorldScene.h中添加如下类:
class Box2DTest:public CCLayer { protected: b2World* m_world; public: Box2DTest(); ~Box2DTest(); void addSprite(CCPoint point); void update(ccTime dt); };
step3:在HelloWorldScene.cpp中添加下面的代码:
const int tagSprite = 1;
#define PTM_RATIO 32
/************************************************************************/ /* Box2DTest */ /************************************************************************/ Box2DTest::Box2DTest() { setIsTouchEnabled(true); setIsAccelerometerEnabled(true);//设置加速 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); b2Vec2 gravity(0.0f, -10.0f); bool doSleep = true; m_world = new b2World(gravity); m_world->SetAllowSleeping(doSleep); m_world->SetContinuousPhysics(true); //定义地表物体 b2BodyDef groundBodyDef; b2Body* groundBody = m_world->CreateBody(&groundBodyDef); b2PolygonShape groundBox; //墙底 groundBox.SetAsBox(size.width / PTM_RATIO, 0, b2Vec2(0,0), 0); groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0); //墙顶 groundBox.SetAsBox(size.width / PTM_RATIO, 0, b2Vec2(0,size.height/PTM_RATIO), 0); groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0); //左墙 groundBox.SetAsBox(0, size.height / PTM_RATIO, b2Vec2(0,0), 0); groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0); //右墙 groundBox.SetAsBox(0, size.height / PTM_RATIO, b2Vec2(size.width/PTM_RATIO,0), 0); groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0); CCSpriteBatchNode* brick = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("brick.png"); addChild(brick, 2, tagSprite); addSprite(ccp(size.width / 2, size.height / 2)); scheduleUpdate(); }
Box2DTest::~Box2DTest() { delete m_world; m_world = NULL; }
首先是创建世界对象并设置重力场。
接着是想世界对象添加地表物体,这里地表物体是一个空心的四边形,相当于四幅墙壁,由于地表物体是静态物体,故groundBody->CreateFixture()第二个参数密度设置为0;
在构造函数里调用scheduleUpdate()函数用于模拟时间更新,并在update中实现更新。
在box2d中,通过不停调用step来更新画面。
void Box2DTest::addSprite(CCPoint point) { CCSpriteBatchNode* batch = (CCSpriteBatchNode*)getChildByTag(tagSprite); CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithTexture(batch->getTexture(), CCRectMake(0,0,32,32)); batch->addChild(sprite); sprite->setPosition(ccp(point.x, point.y)); //创建动态物体 b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; bodyDef.position.Set(point.x / PTM_RATIO, point.y/ PTM_RATIO); bodyDef.userData = sprite; b2Body * body = m_world->CreateBody(&bodyDef); b2PolygonShape dynamicBox; dynamicBox.SetAsBox(0.5f, 0.5f); b2FixtureDef fixtureDef; fixtureDef.shape = &dynamicBox; fixtureDef.friction = 0.3f; fixtureDef.density = 1.0; body->CreateFixture(&fixtureDef); }
在这里要说说box2d中的单位,由于box2d中使用的是米作为长度单位。但在编程中,我们使用的图片都是使用像素作为基本单位。
为此,我总结了一个原则:凡是要向世界对象中添加物体的,都需要将像素单位转化为米单位。凡是要将世界对象中的物体显示在屏幕上时,要将物体的米单位转化为像素单位。
b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; bodyDef.position.Set(point.x / PTM_RATIO, point.y/ PTM_RATIO); bodyDef.userData = sprite;
//将sprite精灵和物体对象绑定
b2Body * body = m_world->CreateBody(&bodyDef);
这里由于我们需要向世界对象中添加一个动态物体,则按照我说的原则凡是入世界对象的就需要转为为米单位,这里我是使用了32像素为1米(见PTM_RATIO定义)。
b2PolygonShape dynamicBox; dynamicBox.SetAsBox(0.5f, 0.5f);
还有这里,由于SetAsBox设置的是实际距离的一般,那么实际的长度和宽度是1米和1米,即相当于32像素长和32像素宽,正好是我使用的图片大小。
for(b2Body* b = m_world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) { if(b->GetUserData() != NULL) { CCSprite* sprite = (CCSprite*)b->GetUserData(); sprite->setPosition(ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO)); } }
这段代码首先是便利世界对象中的所有物体对象,然后将物体对象显示在屏幕上。注意,由于这里我们是将世界对象中的物体显示在屏幕中,故需要将米单位转为为像素单位。
void Box2DTest::update(ccTime dt) { int velocityIterations = 8; int positionIterations = 1; //每次游戏循环你都应该调用b2World::Step m_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations); for(b2Body* b = m_world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) { if(b->GetUserData() != NULL) { CCSprite* sprite = (CCSprite*)b->GetUserData(); sprite->setPosition(ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO)); } } }
这里update是每帧更新的内容,程序会自动调用。step函数的第一个参数是时间步,也叫做积分器,官方文档的解释如下:
Box2D使用了一个叫积分器(integrator)的数值算法。 积分器在离散的时间点上模拟连续的物理方程。 它与传统的游戏动画循环一同运行。我们需要为Box2D选取一个时间步。通常来说用于游戏的物理引擎需要至少 60Hz 的速度,也就是 1/60 的时间步。你可以使用更大的时间步,但是你必须更加小心地为你的世界调整定义。我们也不喜欢时间步变化得太大,所以不要把时间步关联到帧频(除非你真的必须这样做)。
第二个参数是速度迭代,可以调整物体的运动。第三个参数是位置迭代,可以调整物体的位置,减少物体间的重叠。
step4:编译运行程序,效果图如下:
step5:
这里,只有一个物体显得比较单调。为此,我修改了一下原来的代码,通过点击屏幕不断想世界对象增加物体。
void Box2DTest1::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) { CCSetIterator it; CCTouch* touch; for(it = pTouches->begin(); it != pTouches->end(); it++) { touch = (CCTouch*)(*it); CCPoint location = touch->locationInView(touch->view()); location = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(location); addSprite(location); } }
在Box2DTest1中添加ccTouchesEnded类,以响应触屏事件。
同时修改update函数:
void Box2DTest1::update(ccTime dt) { int velocityIterations = 8; int positionIterations = 1; //每次游戏循环你都应该调用b2World::Step m_world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations); for(b2Body* b = m_world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext()) { if(b->GetUserData() != NULL) { CCSprite* sprite = (CCSprite*)b->GetUserData(); sprite->setPosition(ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO)); sprite->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) ); } } }
将 CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithTexture(batch->getTexture(), CCRectMake(0,0,32,32));
修改为 CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithTexture(batch->getTexture(), CCRectMake((rand()%2) * 32,(rand()%2) * 32,32,32));
说明:这里函数获取图片的原理是这样的:
再次编译运行程序, 效果图如下:
源代码下载地址:http://download.csdn.net/download/wen294299195/4539726