cocos2d-x CCDirector管理CCScene-沈大海cocos2d-x教程11

在整个cocos2d-x Application  中我们可以通过CCDirector::sharedCCDirector()方法得到单例对象

通过以下几个方法可以管理场景CCScene

1.void  runWithScene(CCScene * scene)

   将场景入栈,并激活。(只适用于整个App的第一个CCScene)

2.void replaceScene(CCScene * scene)

新场景入栈,并激活,旧场景出栈并释放。

3.void pushScene(CCScene * scene)

新场景入栈,并激活。(激活CCScene就是开始执行CCScene中所有CCNode的onEnter draw ..... 你懂的)

4.void popScene()

出栈,既然是栈肯定是后进先出。

5。void pause()

暂停场景渲染和活动

6。void resume()

恢复场景渲染和活动

 

CCScene 继承CCNode,是整个CCNode数的根节点,CCScene作用是为了联系所有CCNode节点(一般为他的子类CCLayer,CCSprite.....)

也就是我们只要清楚知道每个屏幕要显示的内容,并分别定义在不同的CCNode,然后统一加在CCScene中

执行 CCDirector->runWithScene(xxx);就可以了,在游戏中通过 234方法再切换CCScene,就可以做出各种游戏了,是不是很easy,,,

关键是如何定义各个CCNode 请关注blog.csdn.net/sdhjob @weibo.com/shunfengche

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