Light Mapping

Light Mapping是一种比较"便宜"的实现各种光照效果的技术。它虽然实现的是光照效果,但是确实通过纹理贴图来实现的。它的基本思想是:将需要的光照效果保存在纹理中,然后和几何体表面的其他纹理通过一定的方式"混合"在一起来实现效果。

根据Light Mapping实现的效果不同,可以将纹理贴图分为:
Diffuse Light Mapping:实现漫反射效果
Specular Light Mapping:实现镜面反射效果
1.Diffuse Light Mapping:
模拟效果:使用Light Map纹理来模拟表面的漫反射,即实现"Lambert's Equation"。
混合方式:表面纹理(base texture)"乘"光照纹理(Light texture),即混合方式是"乘"。
2.Specular Light Mapping:
模拟效果:使用Light Map纹理来模拟表面的镜面反射。
混合方式:表面纹理(base texture)"加"光照纹理(Light texture),即混合方式是"叠加"。
使用限制:由于Specular是和观察着的位置有关的,光照效果随着观察者位置的改变而改变。所以Sepcular Light Mapping适用于灯放置在物体附近的情况,其他的情况下Specular Light Mapping的效果并不好。

Light Map的计算
Light Map的计算就是如何获得Light map纹理,可以有以下几种方法:
1.Phong渲染模型
2.Ray Tracing
3.Radiosity
在这里我只题一下,具体的我也不太清楚。

参考文献:
1.《Core techniques and algorithms in Game Processing》,Daniel Sanchez-Crespo Dalmau, New Rider Publishing

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