Android游戏框架Libgdx使用入门

Libgdx是一款支持2D与3D游戏开发的游戏类库,兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows等系统)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥),

Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。

Libgdx主要构成如下所示(Libgdx作者wiki提供):

Android游戏框架Libgdx使用入门_第1张图片

下面开始,我将就Libgdx的具体实现,开始讲解如何正确使用Libgdx类库。

不过在正式开始之前,我们首先还得讲讲Gdx类。


关于Libgdx中的Gdx类:


单从表面上看,Gdx类占用空间不足2KB,甚至不具备一行可以被直接执行的函数,并没什么重要好说。

然而,真实的Gdx却是Libgdx类库运行的核心所在,没有它你将寸步难行,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中(在Graphics中也会继续保留它们的引用,因此无论你执行Gdx.graphics.getGL10还是Gdx.gl10,其实都在调用同一个静态变量)。事实上,如果你想不使用Gdx而正常运行Libgdx,那么除了重构源码,就再没有任何办法可想了。

PS:如果你不清楚自己究竟在什么环境使用Libgdx,其实也不必强分gl10或gl11,大可以通过Gdx.gl方式调用Libgdx中对于OpenGL接口的默认封装(执行某些非多版本共有接口时,依旧需要使用对应版本专属gl)。

想要使用Libgdx,却不明白Gdx是干什么用的,那么一切就都是空谈。

下面开始,我将具体讲解Libgdx中的图像处理与游戏组件部分:


关于Libgdx的图像处理部分:


Mesh:


本质上讲,Libgdx中所有可见的3D物体首先都是一个Mesh(网格,或者说三维网格形式的高级图元)。Mesh是如何生成的呢?众所周知,数学上讲的立体几何由点、线、面三部分组成,无论多么复杂的图像也可以分解为无数细小的这三部分,或者说可以由非常基础的N个这三部分所组合而成;到了3D游戏开发时,当我们要构建复杂的3D图像,首先会以一系列有序的vertices(顶点)构成这些具体的点、线、三角要素,即构成绘图基本图元(Primitives),再将基本图元组合成更完整的高级图元也就是具体3D对象。因此,如果对Mesh概念进行简单的理解,其实它就是一个象征完整图像的基本图元集合体,Libgdx先让我们把一个个细分的vertices组成基本图元,再由Mesh类将基本图元制成更加复杂的高级图元展示出来。

具体可见Libgdx作者提供的returntomarchfeld示例,基本效果如下图所示:

Android游戏框架Libgdx使用入门_第2张图片

(勿看FPS,一切信真机)

PS:如果对此类认识不足,可以去玩玩模拟人生,下个修改器尝试编辑角色或物品造型后就懂了……


Texture:


Libgdx所提供的游戏纹理用类,其实质可理解为保存在显存中的Image,它以贴图的方式通过OpenGL将图片显示到游戏界面之上。Libgdx的纹理可以直接从指定文件路径加载,也可以通过它提供的Pixmap类凭空创建(它的Texture(int width, int height, Format format)构造内部直接调用了Pixmap,不是必须在外部生成Pixmap后注入)。另外在加载Texture时,个人建议通过Libgdx提供的TextureDict.loadTexture函数调用,该方法内部提供了Texture缓存管理,能够避免无意义的资源重复加载。此外,Texture通常会与TextureRegion类配套使用,利用TextureRegion包装Texture后,再利用SpriteBatch进行绘制,可以很方便的修订Texture为我们需要的显示范围。还有,Libgdx中Sprite类为TextureRegion子类,因此能够将Sprite当作TextureRegion来使用,只是Sprite类比TextureRegion有所扩展。不过Libgdx的SpriteCache类并没有继承Sprite或TextureRegion,所以起不到TextureRegion的作用,只能构建一组静态贴图集合罢了,特此说明。

// Libgdx的Texture与Sprite使用
public class Main extends AndroidApplication {
	class TestSprite implements ApplicationListener {
		// 准备绘图用SpriteBatch
		SpriteBatch spriteBatch;
		// 准备游戏精灵
		Sprite sprite;
		// 准备图片加载用Texture
		Texture texture;
		public void create() {
			// 构建SpriteBatch
			spriteBatch = new SpriteBatch();
			// 构建Texture,图像宽与高大小都必须为2的整数次幂,否则提示异常
			// PS:在Android环境使用Libgdx的internal加载时必须文件必须位于assets目录下
			texture = new Texture(Gdx.files.internal("mySprite.png"));
			// 以指定Texture构建Sprite
			sprite = new Sprite(texture);
			// 定位到100, 180(Libgdx使用标准笛卡尔坐标系,自左下0,0开始)
			sprite.setPosition(100, 180);
		}
		public void render() {
			// 清屏
			Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			// 初始化绘图调用
			spriteBatch.begin();
			// 绘制精灵到游戏屏幕
			sprite.draw(spriteBatch);
			// 结束绘图调用
			spriteBatch.end();
		}
		public void dispose() {
			// 释放占用的资源
			spriteBatch.dispose();
			texture.dispose();
		}
		public void resume() {
		}
		public void pause() {
		}
		public void resize(int width, int height) {
		}
	}
	public void onCreate(Bundle bundle) {
		super.onCreate(bundle);
		// 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。
		initialize(new TestSprite(), true);
	}
}


 

Pixmap:

Libgdx所提供的像素级图像渲染用类,由于Libgdx目前以JNI方式自带图像解码器,所以我们可以直接将Pixmap理解为一个Android中Bitmap的替代者,两者间实现细节虽有差别,但具体作用却大同小异。Pixmap支持Alpha、LuminanceAlpha、RGB565、RGBA4444、RGB888、RGBA8888等五种图像彩色模式,支持png、jpg、bmp等三种图像文件的读取和加载。一般来说,Pixmap必须和Texture混用才能真正显示画面。不过在事实上,Libgdx的Texture里已经内置有Pixmap了。

 

// Libgdx的Pixmap使用
public class Main extends AndroidApplication {
	
	class TestPixmap implements ApplicationListener {
		// 准备绘图用SpriteBatch
		SpriteBatch spriteBatch;
		// Pixmap是Libgdx提供的针对opengl像素操作的上级封装,它可以凭空构建一个像素贴图,
		// 但是它的现实必须通过Texture。
		Pixmap pixmap;
		// 准备Texture
		Texture texture;
		public void create() {
			// 构建SpriteBatch
			spriteBatch = new SpriteBatch();
			// 构建Pixmap(在Android环境使用internal加载模式时,文件必须放置于assets文件夹下)
			pixmap = new Pixmap(Gdx.files.internal("myPixmap.png"));
			// 绘制一个蓝方块到Ball图像之上
			pixmap.setColor(Color.BLUE.r, Color.BLUE.g, Color.BLUE.b,
					Color.BLUE.a);
			pixmap.drawRectangle(15, 15, 40, 40);
			// 以指定Pixmap构建Texture
			texture = new Texture(pixmap);
			// 注入Texture后的pixmap已经没用,可以注销
			pixmap.dispose();
		}
		public void dispose() {
			spriteBatch.dispose();
			texture.dispose();
		}
		public void pause() {
		}
		public void render() {
			// 清屏
			Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			// 初始化绘图调用
			spriteBatch.begin();
			// 绘制精灵到游戏屏幕
			spriteBatch.draw(texture, 100, 180);
			// 结束绘图调用
			spriteBatch.end();
		}
		public void resize(int width, int height) {
		}
		public void resume() {
		}
	}
	public void onCreate(Bundle bundle) {
		super.onCreate(bundle);
		// 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。
		initialize(new TestPixmap(), true);
	}
}


BitmapFont:

Libgdx所提供的OpenGL文字用类,构造BitmapFont时需要一个描述文字构成的fnt文件,和一个提供文字图片的png文件(PS:在Libgdx的com.badlogic.gdx.utils包下有提供内置字库,目前仅支持英文、数字和常见符号),同SpriteBatch相配合时能够完成一些基础的文字绘图。值得一提的是,我们也可以使用BitmapFontCache类将BitmapFont包装成了一个静态的Font实例,以避免大量贴图时产生的不必要损耗。

//libgdx的文字显示
public class Main extends AndroidApplication {
	class TestFont extends Game {
		// SpriteBatch是libgdx提供的opengl封装,可以在其中执行一些常规的图像渲染,
		// 并且libgdx所提供的大多数图形功能也是围绕它建立的。
		SpriteBatch spriteBatch;
		// BitmapFont是libgdx提供的文字显示用类,内部将图片转化为可供opengl调用的
		// 文字贴图(默认不支持中文)。
		BitmapFont font;
		public void create() {
			//构建SpriteBatch用于图像处理(内部调用opengl或opengles)
			spriteBatch = new SpriteBatch();
			//构建BitmapFont,必须有一个fnt文件描述文字构成,一个图片文件提供文字用图
			font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("font.fnt"), Gdx.files
					.internal("font.png"), false);
		}
		public void render() {
		        // 调用清屏
			Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			// 初始要有begin起始
			spriteBatch.begin();
			// 显示文字到屏幕指定位置
			// PS:Libgdx采用标准笛卡尔坐标系,自左下0,0开始
			font.draw(spriteBatch, "FPS" + Gdx.graphics.getFramesPerSecond(),
					5, 475);
			font.draw(spriteBatch, "Hello Libgdx", 255, 255);
			// 结束要有end结尾
			spriteBatch.end();
		}
		public void resize(int width, int height) {
		}
		public void pause() {
		}
		public void resume() {
		}
		public void dispose() {
			// 释放占用的资源
			spriteBatch.dispose();
			font.dispose();
		}
	}
	public void onCreate(Bundle bundle) {
		super.onCreate(bundle);
		// 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。
		initialize(new TestFont(), true);
	}
}


 

//libgdx的文字显示 public class Main extends AndroidApplication { class TestFont extends Game { // SpriteBatch是libgdx提供的opengl封装,可以在其中执行一些常规的图像渲染, // 并且libgdx所提供的大多数图形功能也是围绕它建立的。 SpriteBatch spriteBatch; // BitmapFont是libgdx提供的文字显示用类,内部将图片转化为可供opengl调用的 // 文字贴图(默认不支持中文)。 BitmapFont font; public void create() { //构建SpriteBatch用于图像处理(内部调用opengl或opengles) spriteBatch = new SpriteBatch(); //构建BitmapFont,必须有一个fnt文件描述文字构成,一个图片文件提供文字用图 font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("font.fnt"), Gdx.files .internal("font.png"), false); } public void render() { // 调用清屏 Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 初始要有begin起始 spriteBatch.begin(); // 显示文字到屏幕指定位置 // PS:Libgdx采用标准笛卡尔坐标系,自左下0,0开始 font.draw(spriteBatch, "FPS" + Gdx.graphics.getFramesPerSecond(), 5, 475); font.draw(spriteBatch, "Hello Libgdx", 255, 255); // 结束要有end结尾 spriteBatch.end(); } public void resize(int width, int height) { } public void pause() { } public void resume() { } public void dispose() { // 释放占用的资源 spriteBatch.dispose(); font.dispose(); } } public void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); // 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。 initialize(new TestFont(), true); } }

 

Android游戏框架Libgdx使用入门_第3张图片


SpriteBatch:


Libgdx所提供的纹理渲染器,本质上是OpenGL的简易封装体,具体实现上与XNA中的SpriteBatch类非常近似,每次调用SpriteBatch类都必须以begin函数开头,以end函数结尾。由于Libgdx中SpriteBatch提供的功能还非常有限,所以在完全不懂OpenGL的前提下使用其进行游戏开发或许有一定难度。

ShaderProgram:


Libgdx所提供的着色器,在Android环境使用时需要GLES2.0或以上版本才能完整支持的高级渲染功能之一,内部封装着GLES2.0专用的顶点着色与片断着色Shader Model,它的本质作用是对3D对象表面进行渲染处理,此物性能基本取决于GPU(除了Google Nexus系列手机暂未见能完全跑出速度的机型)。

 

//libgdx的ShaderProgram使用
public class Main extends AndroidApplication {
	class TestShader implements ApplicationListener {
		ShaderProgram shader;
		Texture texture;
		Texture texture2;
		Mesh mesh;
		public void create() {
			// 以下命令供GPU使用(不支持GLES2.0就不用跑了)
			String vertexShader = "attribute vec4 a_position;   /n"
					+ "attribute vec2 a_texCoord;   /n"
					+ "varying vec2 v_texCoord;     /n"
					+ "void main()                  /n"
					+ "{                            /n"
					+ "   gl_Position = a_position; /n"
					+ "   v_texCoord = a_texCoord;  /n"
					+ "}                            /n";
			String fragmentShader = "#ifdef GL_ES/n"
					+ "precision mediump float;/n"
					+ "#endif/n"
					+ "varying vec2 v_texCoord;                            /n"
					+ "uniform sampler2D s_texture;                        /n"
					+ "uniform sampler2D s_texture2;                        /n"
					+ "void main()                                         /n"
					+ "{                                                   /n"
					+ "  gl_FragColor = texture2D( s_texture, v_texCoord ) * texture2D( s_texture2, v_texCoord);/n"
					+ "}                                                   /n";
			// 构建ShaderProgram
			shader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
			// 构建网格对象
			mesh = new Mesh(true, 4, 6, new VertexAttribute(Usage.Position, 2,
					"a_position"), new VertexAttribute(
					Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoord"));
			float[] vertices = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f,
					1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f };
			short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
			// 注入定点坐标
			mesh.setVertices(vertices);
			mesh.setIndices(indices);
			// 以Pixmap生成两个指定内容的Texture
			Pixmap pixmap = new Pixmap(256, 256, Format.RGBA8888);
			pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
			pixmap.fill();
			pixmap.setColor(0, 0, 0, 1);
			pixmap.drawLine(0, 0, 256, 256);
			pixmap.drawLine(256, 0, 0, 256);
			texture = new Texture(pixmap);
			pixmap.dispose();
			pixmap = new Pixmap(256, 256, Format.RGBA8888);
			pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
			pixmap.fill();
			pixmap.setColor(0, 0, 0, 1);
			pixmap.drawLine(128, 0, 128, 256);
			texture2 = new Texture(pixmap);
			pixmap.dispose();
		}
		public void dispose() {
		}
		public void pause() {
		}
		public void render() {
			// PS:由于使用了ShaderProgram,因此必须配合gl20模式(否则缺少关键opengles接口)
			Gdx.gl20.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics
					.getHeight());
			Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			Gdx.gl20.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
			texture.bind();
			Gdx.gl20.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE1);
			texture2.bind();
			// 开始使用ShaderProgram渲染
			shader.begin();
			shader.setUniformi("s_texture", 0);
			shader.setUniformi("s_texture2", 1);
			mesh.render(shader, GL20.GL_TRIANGLES);
			// 结束ShaderProgram渲染
			shader.end();
		}
		public void resize(int width, int height) {
		}
		public void resume() {
		}
	}
	public void onCreate(Bundle bundle) {
		super.onCreate(bundle);
		// 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。
		initialize(new TestShader(), true);
	}
}


 


FrameBuffer:

Libgdx所提供的帧缓冲器,在Android环境使用时需要GLES2.0或以上版本才能完整支持的高级渲染功能之一,也就是常说的FrameBuffer Object(FBO)功能封装(用过JavaSE或JavaME开发游戏的朋友,绘图时大概都接触过双缓存这个概念,虽然有所差别,不过将FrameBuffer理解成起近似作用也未尝不可)此物性能彻底取决于GPU(除了Google Nexus系列手机暂未见能完全跑出速度的机型)。

 

//libgdx的FrameBuffer使用
public class Main extends AndroidApplication {
	class TestFrameBuffer implements ApplicationListener {
		FrameBuffer frameBuffer;
		Mesh mesh;
		ShaderProgram meshShader;
		Texture texture;
		SpriteBatch spriteBatch;
		// PS:如果不支持GLES2.0就不用试了
		public void create() {
			mesh = new Mesh(true, 3, 0, new VertexAttribute(Usage.Position, 3,
					"a_Position"), new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4,
					"a_Color"), new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates,
					2, "a_texCoords"));
			float c1 = Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255);
			float c2 = Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255);
			float c3 = Color.toFloatBits(0, 0, 255, 255);
			mesh.setVertices(new float[] { -0.5f, -0.5f, 0, c1, 0, 0, 0.5f,
					-0.5f, 0, c2, 1, 0, 0, 0.5f, 0, c3, 0.5f, 1 });
			texture = new Texture(Gdx.files.internal("myTest.png"));
			spriteBatch = new SpriteBatch();
			frameBuffer = new FrameBuffer(Format.RGB565, 128, 128, true);
			String vertexShader = "attribute vec4 a_Position;    /n"
					+ "attribute vec4 a_Color;/n"
					+ "attribute vec2 a_texCoords;/n" + "varying vec4 v_Color;"
					+ "varying vec2 v_texCoords; /n" +
					"void main()                  /n"
					+ "{                            /n"
					+ "   v_Color = a_Color;"
					+ "   v_texCoords = a_texCoords;/n"
					+ "   gl_Position =   a_Position;  /n"
					+ "}                            /n";
			String fragmentShader = "precision mediump float;/n"
					+ "varying vec4 v_Color;/n"
					+ "varying vec2 v_texCoords; /n"
					+ "uniform sampler2D u_texture;/n"
					+
					"void main()                                  /n"
					+ "{                                            /n"
					+ "  gl_FragColor = v_Color * texture2D(u_texture, v_texCoords);/n"
					+ "}";
			meshShader = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
			if (meshShader.isCompiled() == false)
				throw new IllegalStateException(meshShader.getLog());
		}
		public void dispose() {
		}
		public void pause() {
		}
		public void render() {
			frameBuffer.begin();
			Gdx.graphics.getGL20().glViewport(0, 0, frameBuffer.getWidth(),
					frameBuffer.getHeight());
			Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0f, 1f, 0f, 1);
			Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			Gdx.graphics.getGL20().glEnable(GL20.GL_TEXTURE_2D);
			texture.bind();
			meshShader.begin();
			meshShader.setUniformi("u_texture", 0);
			mesh.render(meshShader, GL20.GL_TRIANGLES);
			meshShader.end();
			frameBuffer.end();
			Gdx.graphics.getGL20().glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(),
					Gdx.graphics.getHeight());
			Gdx.graphics.getGL20().glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
			Gdx.graphics.getGL20().glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			spriteBatch.begin();
			spriteBatch.draw(frameBuffer.getColorBufferTexture(), 0, 0, 256,
					256, 0, 0, frameBuffer.getColorBufferTexture().getWidth(),
					frameBuffer.getColorBufferTexture().getHeight(), false,
					true);
			spriteBatch.end();
		}
		public void resize(int width, int height) {
		}
		public void resume() {
		}
	}
	public void onCreate(Bundle bundle) {
		super.onCreate(bundle);
		// 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。
		initialize(new TestFrameBuffer(), true);
	}
}


关于Libgdx的游戏组件部分:

在最近更新的Libgdx中,与游戏显示相关度最高的包总共有两个,一个是graphics包,其中包含着Libgdx为进行OpenGL渲染所提供的功能实现,而另一个,就是下面介绍的scenes包,这里包含着Libgdx所提供的可以直接使用到游戏中的游戏组件,共分scenes2d以及scenes3d两大部分(3D部分暂无内容)。其中2D部分的核心在于Actor类,Libgdx所有2D组件使用都围绕着Actor展开。

对于Libgdx中游戏组件使用的简单关系说明:

AndroidApplication(Activity的子类,只有启动类继承了AndroidApplication并执行才能启动Libgdx类库)

|

ApplicationListener(仅可在初始化时注入ApplicationListener,此后除非替换Activity否则无法切换ApplicationListener) - Game(ApplicationListener的libgdx抽象实现,其中Screen可切换)

|

Screen(基本函数与ApplicationListener近乎一致,唯一差别在于可以通过Game类用setScreen函数进行切换,如不使用Game类则可无视它的存在)

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Stage (游戏场景用类,用以管理添加其中的具体Actor,管理Actor的手段在于内置的Group类)

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Group (本身为Actor的具体实现,能够处理注入其中的Actor,也能以递归方式管理注入其中的其它Group)

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Actor (游戏用演员或者说角色,与Action类组合使用时可以产生不同种类的“动画行为”,Action部分的具体实现基本与Cocos2D一致)

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Image、Button、Label等(细分Actor的具体实现,以重载方式响应事件,除Group外相互间不能组合叠加,事件能否传递取决于上级组件是否设置了相关监听)

 

//Libgdx中Actor的使用
public class Main extends AndroidApplication {
	class TestActor implements ApplicationListener {
		Stage stage;
		public void create() {
			//构建等值于屏幕大小的场景
			stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
			// 构建Button
			Button btn = new Button("btn1", TextureDict.loadTexture("myButton.png")
					.get()) {
				// PS:因为Libgdx的touchDown有内部实现,所以重载touchDown时必须调用super方法(肯定没LGame方便啦^^~)
				protected boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {
					super.touchDown(x, y, pointer);
					Gdx.app.log("click", "x:"+x+",y:"+y);
					return true;
				}
			};
			btn.x = 55;
			btn.y = 55;
			stage.addActor(btn);
			// 注入Stage监听,让Stage响应窗体事件,必须。(否则无论注入Stage什么Actor都不会响应事件)
			Gdx.input.setInputProcessor(stage);
		}
		public void dispose() {
			stage.dispose();
		}
		public void pause() {
		}
		public void render() {
			// 绘制stage到屏幕
			stage.render();
			// PS:Libgdx无论游戏业务或游戏绘图刷新都经过render
			// 传递屏幕刷新时间给stage,以执行内部业务操作,如果没有这步,则所有注入Stage中Actor的act方法无法执行
			stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
		}
		public void resize(int width, int height) {
		}
		public void resume() {
		}
	}
	public void onCreate(Bundle bundle) {
		super.onCreate(bundle);
		// 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。
		initialize(new TestActor(), true);
	}
}

//Libgdx中Action的使用
public class Main extends AndroidApplication {
	class TestAction implements ApplicationListener {
		Stage stage;
		Texture texture;
		public void create() {
			// 构建场景
			stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(),
					Gdx.graphics.getHeight(), false);
			// 构建纹理
			texture = new Texture(Gdx.files.internal("myImage.png"));
			texture.setFilter(TextureFilter.Linear, TextureFilter.Linear);
			// 构建图像精灵
			Image img = new Image("actor", texture);
			img.width = img.height = 100;
			img.x = img.y = 100;
			// 依次让图像使用下列动作(PS:“$”符号为调用对应Action类的静态函数名,就那么起的罢了(不过有缓存)……)
			img.action(Forever.$(Sequence.$(ScaleTo.$(1.1f, 1.1f, 0.3f),
					ScaleTo.$(1f, 1f, 0.3f))));
			stage.addActor(img);
		}
		public void render() {
			Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
			stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
			stage.render();
		}
		public void dispose() {
			texture.dispose();
			stage.dispose();
		}
		public void pause() {
		}
		public void resize(int width, int height) {
		}
		public void resume() {
		}
	}
	public void onCreate(Bundle bundle) {
		super.onCreate(bundle);
		// 初始化游戏屏幕,并设置是否支持GLES 2.0,如果您对向下兼容没什么需要选择true即可(2.1以上),否则选择false。
		initialize(new TestAction(), true);
	}
}


 


就目前来说,Libgdx可用的游戏组件相对比较稀少,部分功能或者需要用户自行实现。不过最近有一位网名moritz的手机游戏“半全职”开发者(因为他自己说手机游戏并不是他唯一的收入来源)已经加入Libgdx项目,未来将重点改进Libgdx的scene2d部分,鉴于Libgdx作者为此特意写了一篇名为“welcome moritz”的博文,moritz此人应该是有一定能力的家伙,对于Lingdx未来表现大约还是值得期待的(话说,莫非moritz只对改造Libgdx的2D模块有兴趣?Libgdx作者博文中提到目前moritz开发的3D游戏没有使用Libgdx——那啥,先把3D组件部分做出来吧,现在是NULL啊……)。

在Libgdx的SVN,也有一些具体的游戏示例,大家可以下载后亲身体验其效果。

Android游戏框架Libgdx使用入门_第4张图片


PS:为体现Libgdx最新特性,上述示例使用的Libgdx是2月1日从Libgdx SVN下载的版本(2011年1月28日更新版),请自行下载相关类库,以保证所用版本维持在最新。

附录,使用Libgdx时的几点注意事项:


1、Libgdx使用笛卡尔坐标系(初始坐标为左下0,0),而JavaSE、JavaME以及标准Android系统(还有LGame引擎)使用的是屏幕坐标系(初始坐标为左上0,0),程序员在使用时必须分清差别,以免不知道如何定位(通常笛卡尔系Y轴由下向上延伸,屏幕系Y轴由上向下延伸)。

2、在Android环境使用Libgdx的Gdx.files.internal方法时(即FileHandle类以FileType.Internal模式工作),要读取的文件必须置于Assets文件夹下才能读取,在Linux、Mac、Windows环境下则可以置于除jar内部外的任何可读取位置。

3、Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android的Bitmap加载处理图像,不过目前只支持png、jpg、bmp三种图片格式。

4、Libgdx要求在游戏中使用的图片宽与高皆为2的整数次幂,否则会产生一个Gdx异常并禁止加载行为(texture width and height must be powers of two)。

5、Libgdx以ApplicationListener作为游戏的基础界面容器,其作用近似LGame中的Screen,但并不完全一致,因为Libgdx并没有提供可以直接切换ApplicationListener的函数。目前最新版本的Libgdx中提供了Game类(ApplicationListener子类,本身为抽象类)和一个供Game类调用的Screen类用以解决此问题。具体的Libgdx切换游戏画面方法是,先用继承Game类的游戏窗体进行initialize让基础画面显示,再让具体的细分游戏模块继承Screen类进行不同游戏画面的具体绘图,而后Game类通过setScreen方法进行画面切换。

6、Libgdx的图像加载处理(以及部分渲染),音频播放和自带的Box2D封装皆通过JNI方式实现,因此必须在libs文件夹下添加armeabi(或高版本Android系统支持的armeabi-v7a)文件夹以及相关so文件Android版Libgdx才能正常运行。

7、千万不要以模拟器上的Libgdx运行速度判定其性能,否则很容易产生误判(也不建议用性能不好的真机运行)

原文地址:http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6176191

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