游戏开发不同于应用,一切都是自定义,所以对于控件什么的也没有什么好讲的,下面简单作一个案例,其实也是书本上的,最近在学习,顺便总结下.
首先我们要开发对象.Movable.java
package com.jj.ball; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; /*** * 小球对象 * * @author zhangjia * */ public class Moveable { int startX = 0;// 初始X坐标 int startY = 0;// 初始Y坐标 int x;// 时时X, int y;// 时时Y float startVX = 0f;// 初始竖直方向的速度 float startVY = 0f;// 初始水平方向的速度 float v_x = 0f;// 时时竖直方向速度 float v_y = 0f;// 时时水平方向速度 int r;// 半径 double timeX;// 水平运动时间 double timeY;// 竖直运动时间 Bitmap bitmap = null;// 小球 BallThread bt = null; boolean bFall = false;// 小球是否已经从木板下落 float impactFactor = 0.25f;// 小球撞地后速度的损失系数. /*** * 构造方法 * * @param x * @param y * @param r * @param bitmap */ public Moveable(int x, int y, int r, Bitmap bitmap) { super(); this.x = x; this.startX = x; this.startY = y; this.y = y; this.r = r; this.bitmap = bitmap; timeX = System.nanoTime(); this.v_x = BallView.V_MIN + (int) ((BallView.V_MAX - BallView.V_MIN) * Math.random());// 初始水平速度 bt = new BallThread(this);// 创建并启动BallThread bt.start(); } /*** * 绘画 */ public void drawSelf(Canvas canvas) { canvas.drawBitmap(bitmap, x, y, null); } }这里面无外乎就是一些小球的属性,涉及到了BallThread物理引擎,下面接着介绍.
首先你要明白:
微妙,纳秒,秒之间的换算
微秒,时间单位,符号μs
1,000,000 微秒 = 1秒 纳秒,时间单位,符号ns 1,000,000,000纳秒=1秒
另外你要明白:一些物理公式:比如说如何求:竖直方向的距离,水平方向移动距离,以及移动过程中的水平,竖直的速度等等,这些都是我们高一的物理知识,虽说我们N年没有触碰过了,但是现在回忆起来还是瞒不错的.在这里我感慨一下:中国教育课程五花八门,真正现实中我们用得到的又有几个?NND,坑爹青春啊.
还有一点:就是小球在撞击地面和上升到最高处都是极端位置,然后再次进行运动的话,都是一次新的运动.不过想大家都明白的,只是我看后感慨游戏确实比应用好多了,起码逻辑思维是应用不能媲美的.
package com.jj.ball; /*** * 小球物理引擎 * * @author zhangjia * */ public class BallThread extends Thread { private Moveable moveable;// 小球对象 private boolean flag = false;// 线程标识 private int sleepSpan = 30;// 休眠时间 private float g = 200;// 重力加速度 private double currentTime;// 记录当前事件 /*** * 构造方法 * * @param moveable */ public BallThread(Moveable moveable) { super(); this.moveable = moveable; this.flag = true; } @Override public void run() { while (flag) { currentTime = System.nanoTime();// 获取当前时间,单位为纳秒 double timeSpanX = (double) ((currentTime - moveable.timeX) / 1000 / 1000 / 1000);// 获取从玩家开始到现在水平方向走过的时间 // 处理水平方向上的运动 moveable.x = (int) (moveable.startX + moveable.v_x * timeSpanX); // 处理竖直方向上的运动 if (moveable.bFall) { double timeSpanY = (double) ((currentTime - moveable.timeY) / 1000 / 1000 / 1000); moveable.y = (int) (moveable.startY + moveable.startVY * timeSpanY + timeSpanY * timeSpanY * g / 2); moveable.v_y = (float) (moveable.startVY + g * timeSpanY); // 判断小球是否到达最高点 if (moveable.startVY < 0 && Math.abs(moveable.v_y) <= BallView.UP_ZERO) { moveable.timeY = System.nanoTime(); // 设置新的运动阶段竖直方向上的开始时间 moveable.v_y = 0; // 设置新的运动阶段竖直方向上的实时速度 moveable.startVY = 0; // 设置新的运动阶段竖直方向上的初始速度 moveable.startY = moveable.y; // 设置新的运动阶段竖直方向上的初始位置 } // 判断小球是否撞地 if (moveable.y + moveable.r * 2 >= BallView.GROUND_LING && moveable.v_y > 0) {// 判断撞地条件 // 改变水平方向的速度 moveable.v_x = moveable.v_x * (1 - moveable.impactFactor); // 衰减水平方向上的速度 // 改变竖直方向的速度 moveable.v_y = 0 - moveable.v_y * (1 - moveable.impactFactor); // 衰减竖直方向上的速度并改变方向 if (Math.abs(moveable.v_y) < BallView.DOWN_ZERO) { // 判断撞地后的速度,太小就停止 this.flag = false; } else { // 撞地后的速度还可以弹起继续下一阶段的运动 // 撞地之后水平方向的变化 moveable.startX = moveable.x; // 设置新的运动阶段的水平方向的起始位置 moveable.timeX = System.nanoTime(); // 设置新的运动阶段的水平方向的开始时间 // 撞地之后竖直方向的变化 moveable.startY = moveable.y; // 设置新的运动阶段竖直方向上的起始位置 moveable.timeY = System.nanoTime(); // 设置新的运动阶段竖直方向开始运动的时间 moveable.startVY = moveable.v_y; // 设置新的运动阶段竖直方向上的初速度 } } } else if (moveable.x + moveable.r / 2 >= BallView.WOOD_EDGE) {// 判断球是否移出了挡板 moveable.timeY = System.nanoTime(); // 记录球竖直方向上的开始运动时间 moveable.bFall = true; // 设置表示是否开始下落标志位 } try { Thread.sleep(sleepSpan); // 休眠一段时间 } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } }在这里我要简单补充一点,或许大家都明白懂得,但是我在这里疑惑了,问题是:判断小球是否撞地moveable.y + moveable.r * 2 >= BallView.GROUND_LING在这里为什么半径要乘以2呢,如果这样想的话,那么你就是把中心放在小球的球心了,但是我们里面涉及的X,Y等等都是按照小球的左上角来计算的.就相当于最外面有一个矩形框在包裹着.其实这是用到碰撞检测技术中的(矩(圆柱)形检测).这样我们就很自然的明白了为什么半径乘以2了.判断小球是否移出挡板moveable.x + moveable.r / 2 >= BallView.WOOD_EDGE.在现实中,不可能小球还没有离开挡板就开始下落吧,如果是这样就不符合现实状况了,所以就在小球还差1/4之离开挡板之时开始下落,这样就和现实接轨了.(其实看起来没有什么区别,但是你要明白).
大家认真看的话一定可以理解的,毕竟代码都不难理解,关键是思维,你得在脑海中有小球运动的轨迹模型.小球运动的物理引擎开发完毕后,得让小球显示出来吧,接下来我们要开发View 视图.
在这里我说明一点:在应用中,我们一般都不会自定义View,如果非要自定义的话,无外乎也是对继承已有的控件进行改造实现自己想要的效果,(特例除外),但是游戏不同,因为游戏的界面都不是android自带控件,都是通过Canvas画上去的.所以在游戏中我们一般直接继承自View和SurfaceView进行画图.
游戏的核心是不断地绘图和刷新界面,图我们已经通过onDraw 方法绘制了,下面来分析如何刷新界面。
View与SurfaceView的区别在哪里呢?
简单说明:
在View中android为我们提供了两种方法更新UI,invalidate postInvalidate,然而我们也要通过Handler,而postInvalidate不需要,直接可以在线程中更新,而SurfaceView可以在自定义线程中进行更新视图.
说的有点模糊,给大家提供篇博客,强烈建议大家先看一下这篇博客:http://byandby.iteye.com/blog/824535.
接下来我们看BallView.java
package com.jj.ball; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RectF; import android.util.AttributeSet; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; /*** * 自定义View * * @author zhangjia * */ public class BallView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { static final int V_MAX = 35;// 小球水平速度的最大值 static final int V_MIN = 15;// 小球水平速度的最小值 public static final int WOOD_EDGE = 60;// 木板右边沿的X坐标 static final int GROUND_LING = 730;// 代表地面Y的坐标 static final int UP_ZERO = 30;// 小球在上升的过程中,如果小于此数则为0, static final int DOWN_ZERO = 60;// 小球在下落的过程中,如果速度小于该值则为0. Bitmap bitmapArray[] = new Bitmap[6];// 图片数组 Bitmap bmpBack;// 背景图片背景 Bitmap bmpWood;// 模板图片背景 String fps = "FPS:N/A";// 用于显示帧率的字符串 int ballNumber = 8;// 小球个数 ArrayList<Moveable> arrayList = new ArrayList<Moveable>();// 小球对象数组 private SurfaceHolder surfaceHolder; private DrawThread drawThread; public BallView(Context context) { super(context); surfaceHolder = getHolder(); surfaceHolder.addCallback(this); initBitmaps(getResources()); initMovables(); drawThread = new DrawThread(this, surfaceHolder); } public BallView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } /*** * 初始化图片数据 * * @param resources */ void initBitmaps(Resources resources) { bitmapArray[0] = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ball_red_small); // 红色较小球 bitmapArray[1] = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ball_purple_small); // 紫色较小球 bitmapArray[2] = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ball_green_small); // 绿色较小球 bitmapArray[3] = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ball_red); // 红色较大球 bitmapArray[4] = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ball_purple); // 紫色较大球 bitmapArray[5] = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.ball_green); // 绿色较大球 bmpBack = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.back); // 背景砖墙 bmpWood = BitmapFactory.decodeResource(resources, R.drawable.wood); // 木板 } /*** * 初始化小球 */ public void initMovables() { Random random = new Random(); for (int i = 0; i < ballNumber; i++) { int index = random.nextInt(32); // 产生随机数 Bitmap tempBitmap = null; // 声明一个Bitmap图片引用 if (i < ballNumber / 2) { tempBitmap = bitmapArray[3 + index % 3];// 如果是初始化前一半球,就从大球中随机找一个 } else { tempBitmap = bitmapArray[index % 3];// 如果是初始化后一半球,就从小球中随机找一个 } Moveable m = new Moveable(0, 70 - tempBitmap.getHeight(), tempBitmap.getWidth() / 2, tempBitmap); // 创建Movable对象 arrayList.add(m); // 将新建的Movable对象添加到ArrayList列表中 } } /*** * 绘制图片信息 */ public void doDraw(Canvas canvas) { // 绘制全屏 RectF rectF = new RectF(0, 0, getWidth(), getHeight()); canvas.drawBitmap(bmpBack, null, rectF, null);// 绘制背景 canvas.drawBitmap(bmpWood, 0, 60, null);// 绘制木板 // 绘制一系列小球 for (Moveable moveable : arrayList) { moveable.drawSelf(canvas); } Paint paint = new Paint(); paint.setColor(Color.BLUE); paint.setTextSize(18); paint.setAntiAlias(true); canvas.drawText(fps, 30, 30, paint);// 绘制文字 } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { if (!drawThread.isAlive()) drawThread.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { drawThread.flag = false; drawThread = null; } }注释已经相当的清晰,相信大家都看的明白,这里不过多介绍,我们接下来看DrawThread.用于重绘屏幕和计算帧率.DrawThread.java
package com.jj.ball; import android.graphics.Canvas; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; /*** * 用于重绘屏幕和计算帧率 * * @author zhangjia * */ public class DrawThread extends Thread { BallView ballView;// 自定义View SurfaceHolder surfaceHolder; boolean flag = false;// 线程标识 int sleepSpan = 30;// 线程休眠 long start = System.nanoTime();// 其实时间,用于计算帧速率 int count = 0;// 计算帧率 public DrawThread(BallView ballView, SurfaceHolder surfaceHolder) { super(); this.ballView = ballView; this.surfaceHolder = surfaceHolder; this.flag = true; } @Override public void run() { Canvas canvas = null; while (flag) { try { canvas = surfaceHolder.lockCanvas();// 获取canvas. synchronized (surfaceHolder) { ballView.doDraw(canvas);// 进行绘制ballView. } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { if (canvas != null) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);// 解锁 } } this.count++; if (count == 20) { // 如果计满20帧 count = 0; // 清空计数器 long tempStamp = System.nanoTime();// 获取当前时间 long span = tempStamp - start; // 获取时间间隔 start = tempStamp; // 为start重新赋值 double fps = Math.round(100000000000.0 / span * 20) / 100.0;// 计算帧速率 ballView.fps = "FPS:" + fps;// 将计算出的帧速率设置到BallView的相应字符串对象中 } try { Thread.sleep(sleepSpan); // 线程休眠一段时间 } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); // 捕获并打印异常 } } } }在这里获取BallView的surfaceHolder,我们要在这个线程中不停的进行绘制屏幕,已达到动画的效果.surfaceHolder的应用,至于什么时候lockCanvas和unlockCanvasAndPost等等,大家还是参考刚才推荐的那篇文章.在这里我要详细讲解一个东东:帧速率.
this.count++; if (count == 20) { // 如果计满20帧 count = 0; // 清空计数器 long tempStamp = System.nanoTime();// 获取当前时间 long span = tempStamp - start; // 获取时间间隔 start = tempStamp; // 为start重新赋值 double fps = Math.round(100000000000.0 / span * 20) / 100.0;// 计算帧速率 ballView.fps = "FPS:" + fps;// 将计算出的帧速率设置到BallView的相应字符串对象中 }首先我们先获取20帧所消耗的时间span.然后在计算100s中包含了多少个span.然后在乘以20得到的就是100s中获得了多少帧,最后在除以100,就获得了1s钟得到的帧数,及帧速率(FPS).这样我们就为小球准备好了所以工作,最后只是在Activity中调用即可.
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // 设置不显示标题 getWindow().setFlags( // 设置为全屏模式 WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); window_Height = getWindowManager().getDefaultDisplay().getHeight(); window_Width = getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth(); ballView = new BallView(this); // 创建BallView对象 setContentView(ballView); // 将屏幕设置为BallView对象最后给大家展示一下效果吧.(说来说去如果没有图的话,兴趣会减去一大半,一点也不夸张,我看别人博客也一样,如果没有图或许就不看了.呵呵)示例如下:
效果看起来不错吧.确实如此,游戏就是fun!!!
最后要说明一点:在游戏开发中,对屏幕分辨率要求很高,比如说这个案例,书上用的是320*480.而我的是480*800.没有处理运行起来很难看.
原因:给的图是一个整体.就是墙壁和地面,所以我无法判断地面所处的位置的Y值.获取有办法吧,在图片中算好地面占图片的比例,不过只是猜想,因为俺才初来咋到.如果你是搞游戏开发的话,那么还望你留下你们的解决方案.
就说到这里,如有疑问请留言。
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在此:Thanks for you !