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DXUTGUI提供的默认控件已经实现了透明效果和类似色彩键的效果。在D3D中没有直接的色彩键(direct draw中有)功能,不过可以利用alpha通道实现类似的效果,只是需要图片具有alpha通道。
DXUTGUI的控件纹理正是这样实现的,用photoshop打开保存下来的纹理图片,可以看到其alpha通道的图片。
要在D3D9中实现透明和颜色过滤功能,需要两个步骤。
(1)定义FVF结构体,包含顶点颜色域。定义FVF标记,使其包含D3DFVF_DIFFUSE。
struct CustomVertext { float x,y,z,h; DWORD color; }; #define CUSTOMFVF D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE
(2)设置渲染状态:
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE ); pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA ); pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE ); pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE ); pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );
透明效果的实现是通过顶点颜色的alpha值(0完全透明,255不透明)实现的,而颜色过滤是通过纹理的alpha通道实现的,两者的乘积可以实现“透明+过滤”效果。这样就可以实现不规则且透明的控件。
对应在DXUTGUI中,如果要设置某一个控件的透明度,可以调用该控件的GetElement函数,获取CDXUTElement类型的指针,调用其SetTexture函数实现。
要统一设置某一类控件的透明度,可以调用CDXUTDialog::GetDefaultElement获取该类控件的分子对象的指针,修改其TextureColor成员的alpha通道(或者调用SetTexture函数)。
知道了DXUTGUI如何实现上述效果,我们就有了定制UI的基础。通过提供具有alpha通道的图片给DXUTGUI使用,就可以随心所欲的实现各种效果的控件了。但如何让DXUTGUI为某一个控件(如一个按钮)使用我们自己的图片,还需要做进一步的挖掘和实现。
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