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原文地址:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/7166039
项目中的天气系统,需要用到风雪效果,这时模拟的风雪效果,在3d效果上,还有点不足,就是雪花的消失点应该按照雪花的缩放系数算出它该消失的位置。目前是用的在屏幕外面就从新移到原始位置。上个效果图:
具体实现:
先定义几个雪花飘的方向
//先定义几个雪花的飘动方向
enum{
tag_batch_node=0,
tag_wind_none=1,
tag_wind_left=2,
tag_wind_right=3
};
//初始化雪花
voidGTWind::showWind(){
//初始的飘动方向
m_windDir=tag_wind_none;
//重力的值,负数向下
g=-4;
//每一帧构造的雪花书
maxV=2;
//当前屏幕最大雪花数
maxCount=150;
//风速
windVelocity=0;
winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//使用SpriteBatchNode初始化,让所有雪花共享一块内存,
//而且只需要调用一次OPENGL绘画,就可以构造所有雪花,提高效率
CCSpriteBatchNode *spriteBatchNode =CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snow.png",300);
addChild(spriteBatchNode,0,tag_batch_node);
schedule(schedule_selector(GTWind::changeWind),5.0);
schedule(schedule_selector(GTWind::updataWind));
}
上面使用的schedule来每一帧待用改变雪花位置,以及每5秒随机一次风向
现在随即风向,并调用函数动态改变当前的风速
//改变风的方向
voidGTWind::changeWind(){
int dir=arc4random()%3+1;
if(m_windDir==dir){
return;
}
m_windDir=dir;
switch (m_windDir) {
case tag_wind_none:
//规定雪花的最大速度
maxWindVelocity=0;
//动态改变速度
schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
break;
case tag_wind_left:
maxWindVelocity=20;
schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
break;
case tag_wind_right:
maxWindVelocity=-20;
schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
break;
default:
break;
}
}
这个我以前就写过的,用于游戏中动态改变数值的
//动态改变当前的风速
voidGTWind::upDataWindVelocity(){
int addV=maxWindVelocity-windVelocity;
if(abs(addV)>10){
windVelocity+=addV/10;
}elseif(abs(addV)>2 &&abs(addV)<=10){
windVelocity+=addV/abs(addV);
}else{
windVelocity=maxWindVelocity;
unschedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));
}
}
//刷新所有的雪花
voidGTWind::updataWind(ccTime dt){
CCSpriteBatchNode *temSpriteBatchNode = (CCSpriteBatchNode*)getChildByTag(tag_batch_node);
if(temSpriteBatchNode->getChildren()->count()<maxCount){
for(int i=0;i<maxV;i++){
//从SpriteBatchNode读取贴图创建sprite,并加入到SpriteBatchNode
CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithTexture(temSpriteBatchNode->getTexture());
temSpriteBatchNode->addChild(sprite);
sprite->setScale(1.0f - (arc4random()%5+5) / 10.0);
//初始化每个雪花的位置
if (windVelocity >0)
sprite->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
else
sprite->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
if (windVelocity <3 && windVelocity > -3)
sprite->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+200));
}
}
//得到所有雪花,改变位置
CCArray* allSprite=temSpriteBatchNode->getChildren();
CCObject* pObject = NULL;
CCARRAY_FOREACH(allSprite, pObject){
CCSprite* pChild = (CCSprite*) pObject;
CCPoint pNow=pChild->getPosition();
pNow.x-=pChild->getScale()*windVelocity;
pNow.y+=g;
pChild->setPosition(pNow);
pChild->setRotation(pChild->getRotation()+0.1f);
if(pChild->getPosition().x<-10 ||
pChild->getPosition().x>winSize.width+10 ||
pChild->getPosition().y<-10 ){
if (windVelocity >0)
pChild->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
else
pChild->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));
if (windVelocity <3 && windVelocity > -3)
pChild->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+10));
}
}
}
好了,基本效果就这样了,可以改进的地方就是雪花的消失点,要根据每个雪花的缩放系数算出消失点,这样才有3D的效果