coco2d-x 实现风雪飘动效果

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项目中的天气系统,需要用到风雪效果,这时模拟的风雪效果,在3d效果上,还有点不足,就是雪花的消失点应该按照雪花的缩放系数算出它该消失的位置。目前是用的在屏幕外面就从新移到原始位置。上个效果图:

coco2d-x 实现风雪飘动效果_第1张图片

具体实现:

先定义几个雪花飘的方向

//先定义几个雪花的飘动方向

enum{

    tag_batch_node=0,

    tag_wind_none=1,

    tag_wind_left=2,

    tag_wind_right=3

};

//初始化雪花

voidGTWind::showWind(){

    //初始的飘动方向

   m_windDir=tag_wind_none;

    //重力的值,负数向下

   g=-4;

    //每一帧构造的雪花书

   maxV=2;

    //当前屏幕最大雪花数

   maxCount=150;

   //风速

   windVelocity=0;

   winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

   //使用SpriteBatchNode初始化,让所有雪花共享一块内存,

    //而且只需要调用一次OPENGL绘画,就可以构造所有雪花,提高效率

   CCSpriteBatchNode *spriteBatchNode =CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snow.png",300);

   addChild(spriteBatchNode,0,tag_batch_node);

   schedule(schedule_selector(GTWind::changeWind),5.0);

   schedule(schedule_selector(GTWind::updataWind));

}

上面使用的schedule来每一帧待用改变雪花位置,以及每5秒随机一次风向


现在随即风向,并调用函数动态改变当前的风速

//改变风的方向

voidGTWind::changeWind(){

   int dir=arc4random()%3+1;

   if(m_windDir==dir){

       return;

    }

   m_windDir=dir;

   switch (m_windDir) {

       case tag_wind_none:

           //规定雪花的最大速度

           maxWindVelocity=0;

           //动态改变速度

           schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));

           break;

       case tag_wind_left:

           maxWindVelocity=20;

           schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));

           break;

       case tag_wind_right:

           maxWindVelocity=-20;

           schedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));

           break;

       default:

           break;

    }

}


这个我以前就写过的,用于游戏中动态改变数值的

//动态改变当前的风速

voidGTWind::upDataWindVelocity(){

   int addV=maxWindVelocity-windVelocity;

   if(abs(addV)>10){

       windVelocity+=addV/10;

    }elseif(abs(addV)>2 &&abs(addV)<=10){

       windVelocity+=addV/abs(addV);

    }else{

       windVelocity=maxWindVelocity;

       unschedule(schedule_selector(GTWind::upDataWindVelocity));

    }

}


//刷新所有的雪花

voidGTWind::updataWind(ccTime dt){

   CCSpriteBatchNode *temSpriteBatchNode = (CCSpriteBatchNode*)getChildByTag(tag_batch_node);

   if(temSpriteBatchNode->getChildren()->count()<maxCount){

       for(int i=0;i<maxV;i++){

           //SpriteBatchNode读取贴图创建sprite,并加入到SpriteBatchNode

           CCSprite* sprite=CCSprite::spriteWithTexture(temSpriteBatchNode->getTexture());

            temSpriteBatchNode->addChild(sprite);

            sprite->setScale(1.0f - (arc4random()%5+5) / 10.0);

           //初始化每个雪花的位置

           if (windVelocity >0)

                sprite->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));

           else

                sprite->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));

           if (windVelocity <3 && windVelocity > -3)

                sprite->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+200));

        }

    }

    

    //得到所有雪花,改变位置

   CCArray* allSprite=temSpriteBatchNode->getChildren();

   CCObject* pObject = NULL;

   CCARRAY_FOREACH(allSprite, pObject){

       CCSprite* pChild = (CCSprite*) pObject;

       CCPoint pNow=pChild->getPosition();

        pNow.x-=pChild->getScale()*windVelocity;

        pNow.y+=g;

        pChild->setPosition(pNow);

        pChild->setRotation(pChild->getRotation()+0.1f);

       if(pChild->getPosition().x<-10 || 

           pChild->getPosition().x>winSize.width+10 ||

            pChild->getPosition().y<-10 ){

           if (windVelocity >0)

                pChild->setPosition(ccp(winSize.width+10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));

           else

                pChild->setPosition(ccp(-10,1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+200))));

           if (windVelocity <3 && windVelocity > -3)

                pChild->setPosition(ccp(1.0*(arc4random()%((int)winSize.height+240)),winSize.height+10));

        }

    }

}

好了,基本效果就这样了,可以改进的地方就是雪花的消失点,要根据每个雪花的缩放系数算出消失点,这样才有3D的效果

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