三维粒子系统在AS2中的实现
Emil Matthew([email protected])
摘要:
本文通过粒子系统及三维粒子透视投影变换,运用Flash AS2及其开发环境,实现了基本的三维粒子系统。并结合相关的曲线及运动方式,实现了抛体运动,Fermat 螺线上升运动以及龙卷风效果。表现了一定的数字艺术层的美感。
关键词: 粒子系统,三维,数字艺术
The implement of 3D Particle System in AS2
Emil Matthew([email protected])
Abstract:
In this article, with as2 in the flash dev platform, by implementing the project transformation with 3d particle system , I realize a basic particle 3d particle system . Also , with the implementing of some curve and move method , I realize the parabola motion effect , Fermat spiral upward moving effect and the hurricane simulation effect . These effects express some extend of aesthetic feeling in the level of digital art.
Key Words: Particle System, 3D, Digital Art
1前言:
三维粒子系统是一类令人感到激动又十分有趣的动画程序。它的实现方式主要需要用基于粒子系统构建的图形学,动力学以及数字艺术等多方面的知识。[1]介绍了基本的三维视图通过透视投影变换到二维场景的方式。[2]介绍了一个基本的粒子系统的实现。在这两篇文章的基础上,再结合比较简单的运动学方面的知识,在本文中实现了基本的三维粒子系统,并实现了抛体运动,Fermat 螺线上升运动以及龙卷风效果。这些作品表现了一定的数字艺术层的美感。
另外,开发选用的是基于AS2语言的Flash开发平台,这种开发模式具有以下优点:
1) Flash 播放器具有极高的普及率,而且swf文件格式是跨平台的。
2) Flash 的失量图形处理模式极强,适合网络传播图像,动画及各类互动效果。
3) Flash 平台下的交互动画开发方便,采用了AS2语言可以面向对象的模式来组织程序结构。交互效果可以实现的非常到位。可以说,是一种面像图形开发的脚本语言。(正如Matlab可以说是面向科学工程计算的脚本语言一样。)
当然,这种模式也是有缺点的,比如Flash播放器在处理一些较大运算时的效果不是很
理想。
由于这个程序重点在实现相应的图形效果上,主要是测试之用,所以采用Flash 的 AS2
来进行是非常合适的。
2程序总体思路及关键部分:
2.1粒子系统的框架:
[2]中已有叙述,这里简要回顾之:
Initialization
while(runFlag)
{
For all particles
{
If(current particle is not lived)
{
Init this particle.
}
Else if(current particle is out of the showing area)
{
Current particle set to dead.
}
}
}
2.2三维粒子在二维场景的透视成像:
[1]中已有详述,这里简要回顾之:
对于一个在三维场景中的点p(x ,y ,z)
其在距离原点距离为d处的位于z轴正半轴上的点(0,0,d)而言,其对应到二维投影面的点p’ (x’,y’)有如下计算公式:
x’=x/(-z/d+1)
y’=y/(-z/d+1)
图1
2.3.1抛体运动模式关键:
抛体运动在这里的右手坐标系(图1)中,是指以y为竖直运方向作上抛运动,x , z方向以固定速度运动的方式。我们在公园里看到的许多喷泉就是这样的例子。
由于初始化后所有粒子统一生成,所以要看到类似喷泉的效果,需要待几个粒子生成周期之后,生成粒子与死亡粒子可以持续交替时,便会呈现出不错的效果。图2展示了300粒子在程序运行过几个粒子生成周期后的效果。
相应初始程序、参数及运动函数如下:
//data set
tmp=Math.random(); _root.particleArr[i].initV_A((2+random(3))*Math.cos(2*Math.PI*tmp),15+random(10),(2+random(3))*Math.sin(2*Math.PI*tmp),0,-0.5+0.15*Math.random(),0);
_root.particleArr[i].initPos(gX0-10+random(20),gY0-50+random(150),gZ0-10+random(20));
//motion effect mode
for(var i:Number=0;i<_root.gParticleNum;i++)
{
if(_root.particleArr[i].isLived())
{
_root.particleArr[i].moveCal();
_root.particleArr[i].moveShow();
}
}
图2
2.3.2Fermat 螺线上升运动:
Fermat螺线的极坐标表达为:
ρ=a*θ ^(1/2)
这里要做的,就是将θ角在某粒子与xz平面垂直的截平面上对应的Fermat螺线极坐标转换成x及z坐标值。再进行相应的更新即可。与前一种不同的是,这里只有y轴方向需要用到vy,而x,z轴的位置则由于采用了坐标控制模式,所以不需要使用vx,vz。为了整体程序设计上的统一,可将vx,vz设定为0。
与上一个抛物线型运动不同,这里的Fermat螺线运动如果新生粒子与死亡粒子构成了持续生成关系时,将使画面较为混乱。因此,需要将粒子的初始y值及vy,ay设定的靠近些。
可以看到,团状的粒子簇旋转上升后又扩散下降,无序之中体现着一丝韵律,我将这样的效果命名为“银河落九天”,不知诸位为以为如何?(参图3)
//data set
tmp=Math.random();
_root.particleArr[i].initV_A(0,18+random(2),0,0,-0.5+0.1*Math.random(),0);
_root.particleArr[i].initRotateEle(0,0,2*Math.PI*i/_root.gParticleNum);
_root.particleArr[i].initPos(gX0-15+random(30),gY0-5+random(10),gZ0-15+random(30));
_root.particleArr[i].fermatSpiralA=15+random(10);
//motion effect mode
for(var i:Number=0;i<_root.gParticleNum;i++)
{
if(_root.particleArr[i].isLived())
{
_root.particleArr[i].accTheta(Math.PI/18);
_root.particleArr[i].moveCalFermatSpiralWithY();
_root.particleArr[i].moveShow();
}
}
图3
2.3.3龙卷风效果:
龙卷风效果,这里没有采用从坐标原点生成的模式,而是直接摸拟了生成后运动的效果,难度降低了不小。
可以这样近似看待龙卷风的模拟,每个粒子都以y轴为中心,以不同的运动半径作圆周运动。各粒子的运动半径从下往上递增。
以上面的设计理念,便可生成一种倒锥型的龙卷风,如图4。显然,在这种模式中,没有粒子会死亡。
//data set
_root.particleArr[i].initV_A((0.5*Math.random())*Math.cos(2*Math.PI*tmp),0,(0.5*Math.random())*Math.sin(2*Math.PI*tmp),0,0,0);
_root.particleArr[i].initRotateEle(0,0,2*Math.PI*Math.random());
_root.particleArr[i].initPos(gX0+(i+1)*2-2+random(4),gY0+50-baconHeight/_root.gParticleNum*i-random(50),gZ0+(i+1)*2-2+random(4));
baconHeight=400
//motion effect mode
for(var i:Number=0;i<_root.gParticleNum;i++)
{
if(_root.particleArr[i].isLived())
{
_root.particleArr[i].accTheta(Math.PI/18);
_root.particleArr[i].moveWithY();
_root.particleArr[i].moveShow();
}
}
图4
如果再对粒子生成加以改进,即位于龙卷风高度的75%以下的部分主要生成一个类似柱状的效果,而对于龙卷风高度的75%以上部分则扩散出去,形成一个更为逼真的效果。(如图5)
1控制生成高度及速度:
if(i<0.7*_root.gParticleNum)
{
_root.particleArr[i].initV_A((5*Math.random())*Math.cos(2*Math.PI*tmp),0,(5*Math.random())*Math.sin(2*Math.PI*tmp),0,0,0);
_root.particleArr[i].initPos(gX0-50+random(100),gY0+50-baconHeight/_root.gParticleNum*i-random(50),gZ0-50+random(100));
}
else
{ _root.particleArr[i].initV_A((5*Math.random())*Math.cos(2*Math.PI*tmp),0,(5*Math.random())*Math.sin(2*Math.PI*tmp),0,0,0);
if(random(100)<50) _root.particleArr[i].initPos(gX0+100+random(100),gY0+25-baconHeight/_root.gParticleNum*i-random(25),gZ0+100+random(100));
else _root.particleArr[i].initPos(gX0-100-random(100),gY0+25-baconHeight/_root.gParticleNum*i-random(25),gZ0-100-random(100));
}
2保持上下不同的旋转速度:
if(i<0.7*_root.particleNum)
_root.particleArr[i].accTheta(Math.PI/24+0.05*Math.random());
else
_root.particleArr[i].accTheta(Math.PI/18+0.1*Math.random());
图5(1000粒)
3关键代码:
3.1粒子类
import E3DPack.*;
import SColDet.*;
import SMotion.*;
class E3DPack.E3DPhyNode extends E3DNode
{
//--location properties extends.--
/*
public var x:Number;
public var y:Number;
public var z:Number;
*/
public var bufferX:Number=0;//for the clear,re-draw mode here.
public var bufferY:Number=0;
public var bufferZ:Number=0;
//--dynamic properties--
public var m:Number=0;//mass
public var g:Number=0;//gravity
public var pF:Number=0;//Positive forces,attention here UpCase!!!!!!!
//Because the compiler was not so perfect as you think ,add a p here to prepare for the case.
public var r:Number =0;//when it become a ball---radius.
public var v :Number=0;//1 demision Velocity or together Velocity of vx ,vy
public var vx:Number=0;
public var vy:Number=0;
public var vz:Number=0;
public var f :Number=0;//fraction forces.
public var fx:Number=0;
public var fy:Number=0;
public var fz:Number=0;
public var a :Number=0;//acclerate v
public var ax:Number=0;
public var ay:Number=0;
public var az:Number=0;
public var fN:Number=0;
public var aN:Number=0;
public var theta:Number=0;
public var aNXZ:Number=0; //the accleration value for rotate with y-axis
public var rXZ:Number=0; //the radius in rotate with y axis.
//for fermat spirals only
var fermatSpiralA:Number=5;
//--life properties of particles--
private static var DEAD:Number=0;
private static var LIVED:Number=1;
private var life:Number;
private static var thisP:Object;
//--ulti operation component--
private var mMotionCom:RCSMove;
private var mColDetCom:RCSColDet;
//--function which is useful by extends.--
/*
public function E3DNode(inX:Number,inY:Number,inZ:Number)
public function resetXYZ(inX:Number,inY:Number,inZ:Number)
public function getPerspective(viewDistance:Number):Number
public function transTo2DNode(viewDistance:Number):E2DNode
public function transTo2DNode2(projectPos:Number):E2DNode
public function rotateAroundZ(fi:Number):Void
public function rotateAroundX(fi:Number):Void
public function rotateAroundY(fi:Number):Void */
//--self function--
public function E3DPhyNode(inX:Number,inY:Number,inZ:Number)
{
x=inX;
y=inY;
z=inZ;
}
public function setLife(lifeValue:Number):Void
{
life=lifeValue;
}
public function getLife():Number
{
return life;
}
public function isLived():Boolean
{
return life==LIVED;
}
//-initialization functions-
public function initThisPtr():Void
{
thisP=this;
}
public function initCom():Void
{
mMotionCom=new RCSMove();
mColDetCom=new RCSColDet();
}
public function initV_A(inVx:Number,inVy:Number,inVz:Number,inAx:Number,inAy:Number,inAz:Number):Void
{
this.vx=inVx;
this.vy=inVy;
this.vz=inVz;
this.ax=inAx;
this.ay=inAy;
this.az=inAz;
}
public function initPos(inX:Number,inY:Number,inZ:Number):Void
{
this.x=inX;
this.y=inY;
this.z=inZ;
this.bufferX=this.x;
this.bufferY=this.y;
this.bufferZ=this.z;
}
public function initRotateEle(inFn:Number,inAn:Number,inTheta:Number):Void
{
this.fN=inFn;
this.aN=inAn;
this.theta=inTheta;
}
//--move and show functions--
public function moveCal():Void
{
this.vx+=this.ax;
this.vy+=this.ay;
this.vz+=this.az;
this.bufferX+=this.vx;
this.bufferY-=this.vy;
this.bufferZ+=this.vz;
}
public function moveShow():Void
{
var tmp2DNode=new E2DNode(0,0);
/*global varialbe depends:
gNodeColor,gNodeTransparent,gOffsetX,gOffsetY
*/
//1.clear the old node
//in a uplever , global clear mode.
//2.update the position ,actually ,there is no need to use bufferx,y,z here in flash.
//but the design here seem to be more flexible
this.x=this.bufferX;
this.y=this.bufferY;
this.z=this.bufferZ;
//3.redraw.
tmp2DNode=this.transTo2DNode2(_root.gZProjectDis);
_root.gBrush.moveTo(_root.gOffsetX+Number(tmp2DNode.x)-1,_root.gOffsetY+Number(tmp2DNode.y)+1);
_root.gBrush.lineTo(_root.gOffsetX+Number(tmp2DNode.x)+1,_root.gOffsetY+Number(tmp2DNode.y)-1);
}
//--check functions--
public function outDetect():Boolean
{
if(this.y>400)
return true;
else
return false;
}
//--other ulti moving functions--
public function accTheta(detaAng:Number):Void
{
this.theta+=detaAng;
}
public function calANXZ():Void
{
this.aNXZ=(this.vx*this.vx+this.vz*this.vz)/Math.sqrt(this.x*this.x+this.z*this.z);
}
public function calRXZ():Void
{
this.rXZ=Math.sqrt(this.x*this.x+this.z*this.z);
}
public function calAxAzInRotate():Void
{
this.aN=(this.vx*this.vx+this.vz*this.vz)/Math.sqrt(this.x*this.x+this.z*this.z);
this.ax=this.aN*Math.cos(this.theta);
this.az=this.aN*Math.sin(this.theta);
}
public function calAxAzInRotate2():Void
{
this.ax=this.aNXZ*Math.cos(this.theta);
this.az=this.aNXZ*Math.sin(this.theta);
}
public function moveWithY():Void
{
this.bufferX=this.rXZ*Math.cos(this.theta);
this.bufferZ=this.rXZ*Math.sin(this.theta);
}
public function moveCalFermatSpiralWithY():Void
{
this.vy+=this.ay;
this.bufferX=this.fermatSpiralA*Math.sqrt(this.theta)*Math.cos(this.theta);
this.bufferY-=this.vy;
this.bufferZ=this.fermatSpiralA*Math.sqrt(this.theta)*Math.sin(this.theta);
}
}
3.2初始化函数(以抛物线运动作为示例)
function initParticles():Void
{
for(var i:Number=0;i<_root.gParticleNum;i++)
{
var tmp:Number=0;
var tmpVr:Number=0;
_root.particleArr[i].setLife(LIVED);
_root.particleArr[i].initThisPtr();
_root.particleArr[i].initCom();
tmp=Math.random();
//_root.initRotateEle(2,2,0);
_root.particleArr[i].initV_A((2+random(3))*Math.cos(2*Math.PI*tmp),15+random(10),(2+random(3))*Math.sin(2*Math.PI*tmp),0,-0.5+0.15*Math.random(),0);
_root.particleArr[i].initPos(gX0-10+random(20),gY0-50+random(150),gZ0-10+random(20));
}
}
3.3主循环函数(以抛物线运动为基础)
function mainLoop():Void
{
var tmp:Number=0;
if(_root.gRunFlag)//a infinite looping system.
{
//--live check or regenerate particle--
for(var i:Number=0;i<_root.gParticleNum;i++)
{
if(!_root.particleArr[i].isLived())
{
_root.particleArr[i].setLife(LIVED);
tmp=Math.random();
_root.particleArr[i].initV_A((2+random(3))*Math.cos(2*Math.PI*tmp),15+random(10),(2+random(3))*Math.sin(2*Math.PI*tmp),0,-0.5+0.15*Math.random(),0);
_root.particleArr[i].initPos(gX0-10+random(20),gY0+random(50),gZ0-10+random(20));
}
else if(_root.particleArr[i].outDetect())
{
_root.particleArr[i].setLife(DEAD);
}
}
//--particles updating and redraw.--
//--last pic clear. --
_root.gBrush.clear();
//--new brush set --
_root.gBrush.lineStyle(1,_root.gNodeColor,_root.gNodeTransparent);
for(var i:Number=0;i<_root.gParticleNum;i++)
{
if(_root.particleArr[i].isLived())
{
_root.particleArr[i].moveCal();
_root.particleArr[i].moveShow();
}
}
}
}
4实验结论:
本文论述了3D粒子系统的基本框架并实现了相应的运动效果,如抛体,龙卷风运动等,具有一定的参考意义。并且,对于基于更高级物理效果的运动模拟,如絮流等,作好了准备工作。
参考文献:
[1]Emil Matthew 叩开3D编程这扇门,http://blog.csdn.net/EmilMatthew/archive/2006/01/22/586472.aspx
[2]Emil Matthew,飞机躲避小游戏---是男人就撑100秒的制作,
http://blog.csdn.net/emilmatthew/archive/2006/03/25/638541.aspx
[3]螺线介绍, http://mathworld.wolfram.com/ArchimedeanSpiral.html
程序完成日: 06/05/02
文章完成日: 06/05/03
附录:
1测试程序下载:
http://emilmatthew.51.net/EmilPapers/06_173DParticle/code1.rar
http://emilmatthew.51.net/EmilPapers/06_173DParticle/code2.rar
http://emilmatthew.51.net/EmilPapers/06_173DParticle/code3.rar
http://emilmatthew.51.net/EmilPapers/06_173DParticle/code4.rar
2DOC文档下载:
http://emilmatthew.51.net/EmilPapers/06_173DParticle/doc.rar
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