判断点是否在三角形内

原帖地址:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1793393.html

本文只是翻译和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html

结合英文原帖,以及老狼的理解,又做了部分语句表达的改动

概述

    给定三角形ABC和一三维空间点P(x,y,z),如何判断点P是否在三角形ABC内?这是在碰撞检测算法中经常遇到的问题。

本文介绍三种不同的方法,由浅入深:

一、 内角和法

          连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA,PB和PC,求出这三条线段与三角形各边的夹角,如果所有夹角之和为360度,那么点P在三角形内,否则不在,此法直观,但效率低下。

二、 同向法

       假设点P位于三角形内,会有这样一个规律,当我们沿着ABCA的方向在三条边上行走时,你会发现点P始终位于边AB,BC和CA的右侧。我们就利用这一点,但是如何判断一个点在线段的左侧还是右侧呢?我们可以从另一个角度来思考,当选定线段AB时,点C位于AB的右侧,同理选定BC时,点A位于BC的右侧,最后选定CA时,点B位于CA的右侧,所以当选择某一条边时,我们只需验证点P与该边所对的点在同一侧即可。问题又来了,如何判断两个点在某条线段的同一侧呢?可以通过叉积来实现,连接AP,将AP和AB做叉积,再将AC和AB做叉积,如果两个叉积的结果方向一致,那么两个点在同一测。判断两个向量是否方向一致,可以用点积实现,如果点积大于0,则两向量夹角是锐角,此时两向量方向一致,否则是钝角,两向量方向不一致。

判断点是否在三角形内_第1张图片

代码如下,为了实现程序功能,添加了一个Vector3类,该类表示三维空间中的一个向量。

// 3D vector
class Vector3
{
public:
    Vector3(float fx, float fy, float fz)
        :x(fx), y(fy), z(fz)
    {
 
    }
10   
11      
12      // Subtract
13      Vector3 operator - (const Vector3& v) const
14      {
15          return Vector3(x - v.x, y - v.y, z - v.z) ;
16      }
17   
18      
19      // Dot product
20      float Dot(const Vector3& v) const
21      {
22          return x * v.x + y * v.y + z * v.z ;
23      }
24   
25      
26      // Cross product
27      Vector3 Cross(const Vector3& v) const
28      {
29          return Vector3(
30              y * v.z - z * v.y,
31              z * v.x - x * v.z,
32              x * v.y - y * v.x ) ;
33      }
34   
35   
36  public:
37      float x, y, z ;
38  };
39   
40   
41  // Determine whether two vectors v1 and v2 point to the same direction
42  // v1 = Cross(AB, AC)
43  // v2 = Cross(AB, AP)
44  bool SameSide(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
45  {
46      Vector3 AB = B - A ;
47      Vector3 AC = C - A ;
48      Vector3 AP = P - A ;
49   
50   
51      Vector3 v1 = AB.Cross(AC) ;
52      Vector3 v2 = AB.Cross(AP) ;
53   
54   
55   
56      // v1 and v2 should point to the same direction
57      return v1.Dot(v2) >= 0 ;
58  }
59   
60   
61  // Same side method
62  // Determine whether point P in triangle ABC
63  bool PointinTriangle1(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
64  {
65      return SameSide(A, B, C, P) && 
66          SameSide(B, C, A, P) &&
67          SameSide(C, A, B, P) ;
68  }
69   

三、 重心法

       上面这个方法简单易懂,速度也快,下面这个方法速度更快,只是多用了一些数学概念:

三角形的三个点在同一个平面上,如果选中其中一个点,其他两个点不过是相对该点的位移而已,比如选择点A作为起点,那么点B相当于在AB方向移动一段距离得到,而点C相当于在AC方向移动一段距离得到。

所以对于平面内任意一点,都可以由如下方程来表示

P = A +  u * (C – A) + v * (B - A) // 方程1

如果系数u或v为负值,那么相当于朝相反的方向移动,即BA或CA方向。那么如果想让P位于三角形ABC内部,u和v必须满足什么条件呢?有如下三个条件

u >= 0

v >= 0

u + v <= 1

几个边界情况,当u = 0且v = 0时,就是点A,当u = 0,v = 1时,就是点B,而当u = 1, v = 0时,就是点C

整理方程1得到P – A = u(C - A) + v(B - A)

令v0 = C – A, v1 = B – A, v2 = P – A,则v2 = u * v0 + v * v1,现在是一个方程,两个未知数,无法解出u和v,将等式两边分别点乘v0和v1的到两个等式

(v2) • v0 = (u * v0 + v * v1) • v0

(v2) • v1 = (u * v0 + v * v1) • v1

注意到这里u和v是数,而v0,v1和v2是向量,所以可以将点积展开得到下面的式子。

v2 • v0 = u * (v0 • v0) + v * (v1 • v0)  // 式1

v2 • v1 = u * (v0 • v1) + v * (v1• v1)   // 式2

解这个方程得到

u = ((v1•v1)(v2•v0)-(v1•v0)(v2•v1)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))

v = ((v0•v0)(v2•v1)-(v0•v1)(v2•v0)) / ((v0•v0)(v1•v1) - (v0•v1)(v1•v0))

是时候上代码了,这段代码同样用到上面的Vector3类

 
// Determine whether point P in triangle ABC
bool PointinTriangle(Vector3 A, Vector3 B, Vector3 C, Vector3 P)
{
    Vector3 v0 = C - A ;
    Vector3 v1 = B - A ;
    Vector3 v2 = P - A ;
 
    
    float dot00 = v0.Dot(v0) ;
10      float dot01 = v0.Dot(v1) ;
11      float dot02 = v0.Dot(v2) ;
12      float dot11 = v1.Dot(v1) ;
13      float dot12 = v1.Dot(v2) ;
14   
15      
16      float inverDeno = 1 / (dot00 * dot11 - dot01 * dot01) ;
17   
18      
19      float u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * inverDeno ;
20      if (u < 0 || u > 1) // if u out of range, return directly
21      {
22          return false ;
23      }
24   
25      
26      float v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * inverDeno ;
27      if (v < 0 || v > 1) // if v out of range, return directly
28      {
29          return false ;
30      }
31   
32      
33      return u + v <= 1 ;
34  }
35   
 

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