Cocos2D-html5 2.1.4 实现鼠标控制物体旋转

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      最近想学个html5的游戏引擎,感觉cocos2d-html5不错:开源,使用者较多,意味着遇到问题可以更容易在网络上寻找到答案。从2.1版本开始支持WebGL渲染(以前学过几天WebGL,感觉是个好东西~),其-x,-iphone版本都比较成功,而且开发团队致力于跨平台的快速开发(相关链接:谷歌员工和Cocos2D核心开发者讲解Cocos2D-html5),于是决定从cocos2d-html5下手~

      由于我从来没有系统地学习过javascript,也没学过任何游戏引擎或者web开发框架,基本属于引擎、语言一起学,所以学起来比较蛋疼。

      环境配置啥的就不细说了,google一下一大堆。我用的是目前最新的版本2.1.4,XAMPP+chrome,直接在Notepad++上敲的,偶尔用DW 5.5检查一下语法错误。

      用最新的版本有个很大的缺点:教程很少。官方的教程页面写着“Out of date, it will be updated soon“,官方推荐的教程用的也是老版本的。我是按照后面这个教程学习的,这个教程其实非常棒,把引擎的工作机制讲得很清楚,可惜里面的代码在我的机器上基本不能直接跑,我是比对着源码里的helloworld的代码修改样例才能跑起来。就这样一直挺到Tutorial 4,实在是挺不过去了……


      Tutorial 4的大概意思是这样:

      用一张图片(一架飞机)创建一个Sprite(个银赶脚cocos2d-html5中的sprite有点像flash中的元件的概念,创建一个sprite后可以在场景中大量复制使用并且可以相互独立),然后把这个sprite放在canvas正中央,捕捉鼠标的动作,根据鼠标的坐标算出鼠标位置相对sprite锚点的角度,再把sprite按这个角度旋转,就实现了飞机绕自己中心旋转并机头始终指向鼠标的效果。

      贴上教程里的代码:

var JetSprite = cc.Sprite.extend({
    _currentRotation:0,
    ctor:function(){
        this.initWithFile("images/jet.png");
    },
    update:function(dt){
        this.setRotation(this._currentRotation);
    },
    handleKey:function(e)
    {
        if(e === cc.KEY.left)
        {
            this._currentRotation--;

        }
        else if(e === cc.KEY.right)
            this._currentRotation++;

        if(this._currentRotation < 0) this._currentRotation = 360;
        if(this._currentRotation > 360) this._currentRotation = 0;
    },
    handleTouch:function(touchLocation)
    {
        if(touchLocation.x < 300)
            this._currentRotation = 0;
        else
            this._currentRotation = 180;
    },
    handleTouchMove:function(touchLocation){
        // Gross use of hardcoded width,height params.
        var angle = Math.atan2(touchLocation.x-300,touchLocation.y-300);

        angle = angle * (180/Math.PI);
        this._currentRotation = angle;

    }
});
var MyThirdApp = cc.LayerColor.extend(
{   _jetSprite:null,
    init:function(){
        this._super();
        this.initWithColor(new cc.Color4B(0,0,0,255));
        var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();

        this._jetSprite = new JetSprite();
        this.setTouchEnabled(true);
        this.setKeyboardEnabled(true);

        this.setPosition(new cc.Point(0,0));

        this.addChild(this._jetSprite);
        this._jetSprite.setPosition(new cc.Point(size.width/2,size.height/2));
        this._jetSprite.scheduleUpdate();
        this.schedule(this.update);

        return true;
    },
    onEnter:function(){
        this._super();
    },
    update:function(dt){
    },
    onTouchesEnded:function (pTouch,pEvent){
        this._jetSprite.handleTouch(pTouch[0].getLocation());
    },
    onTouchesMoved:function(pTouch,pEvent){
        this._jetSprite.handleTouchMove(pTouch[0].getLocation());
    },
    onKeyUp:function(e){

    },
    onKeyDown:function(e){
        this._jetSprite.handleKey(e);
    }
});



MyThirdAppScene = cc.Scene.extend({
    onEnter:function(){
        this._super();
        var layer = new MyThirdApp();
        layer.init();
        this.addChild(layer);
    }
})

      按照我的理解,详细一些讲就是把实现分为两个文件:第一个文件是用cc.Sprite.extend()创建了一个jetSprite,在里面定义了计算角度和让它旋转的方法。在第二个文件里定义了一个叫MyThirdApp的层和一个叫MyThirdAppScene的场景,在层里绘制了一个jetSprite,并定义了键盘、触摸的不同动作会触发jetSprite的不同方法;在场景里绘制了上面定义的层,并执行层里的init()方法(也就是绘制一架飞机)。
      代码写得挺漂亮,但在2.1.4里不能用,仍然是一堆乱码……


      首先,新版本的cocos2d-html5某些实现的函数名称都不同,造成上面的代码“编译”都通不过(加引号的原因是我在js书里知道的js与C、java等很大的不同在于js是解释型语言,运行需要浏览器的解释,而不是编译器的编译。由于之前总是写C程序,还是说“编译通不过”比较顺嘴——基础渣渣,各位笑过便是~)。在网上到处查资料,也没见谁给过鼠标事件的完整教程。

      经过一个晚上加一个早晨的折腾,终于把代码大改成适合2.1.4的版本:

var jetSpriteMouseLayer = cc.Layer.extend({
	_currentRotation:0,
	_size:null,
	jetSprite:null,

    init:function () {
        this._super();
		this.setMouseEnabled(true);
		_size = cc.Director.getInstance().getWinSize();

		var layer1 = cc.Layer.create();
		jetSprite = cc.Sprite.create("res/jet.png");
		layer1.setPosition(cc.p(_size.width/2,_size.height/2));
		jetSprite.setPosition(cc.p(0,0));
		layer1.addChild(jetSprite);
		this.addChild(layer1);
		
        return true;
    },
	
    onMouseMoved:function (event) {
        var angle = Math.atan2(event.getLocation().x-_size.width/2,event.getLocation().y-_size.height/2);
		angle=angle*(180/Math.PI);
		_currentRotation=angle;
		jetSprite.setRotation(_currentRotation);
    }
});

var jetSpriteMouseScene = cc.Scene.extend({
    onEnter:function () {
        this._super();
        var layer = new jetSpriteMouseLayer();
        layer.init();
        this.addChild(layer);
    }
});

      我的思路是:简化。把连个文件合并成一个文件,不用键盘和触摸事件改用鼠标控制,仍采用官方demo在层中创建sprite时直接调用图片的方法(谁让它好使呢……),去掉init()中的schedule(),而是在鼠标事件检测onMouseMoved()中对sprite进行旋转。

我完全是以能运行为目的,教程中把sprite定义放到单独文件的做法显然更好,但我得再学习学习才能掌握那种更好的方法~

运行效果截图:


      那个教程在页面内绘制出了实现效果,我不知道怎么在这儿贴上我的实现,只好给出链接(见下)。我上面所给的代码只是其中的myApp.js文件,其他文件的代码和官方的helloworld demo的差不多(注意:需要cocos2d-html5 2.1.4源码及XAMPP环境。经测试chrome,firefox及IE 10可用~啊~IE都能用啊~)

实现链接:

http://johnhany.net/files/jet-sprite-demo/jetspritemouse.html 

(用chrome打开可能会有不能运行的情况,推荐用firefox或IE 10/11打开)

工程文件下载:

http://download.csdn.net/detail/johnhany/5736405



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