Double Buffering

在Prox的故乡,一个美丽而遥远的星球,计算设备早已没有了屏幕显示的概念。一切图像都以思想的速度在脑海中呈现!多么美好啊!可是,自从来到地球这个落后的星球,落后的科技使他不得不重新考虑很多问题。缓慢的屏幕图像刷新速度就是问题之一。

好比下面这样一段代码。虽然能够正确地显示图像,却伴随着令人头晕的屏幕闪烁。而且那些小方块会按着顺序一个接一个的出现,纺若一条小虫 (Profx很不喜欢的一种食品)!

代码:

void CMyView::Draw(const TRect& aRect) const
{
    CWindowGc& gc = SystemGc();
    TRect rect = Rect();
    gc.Clear(rect);
    for (int i=0; i<100; i+=2) {
       gc.DrawRect(TRect(TPoint(i,i), TSize(50,50)));
    }
}
 

怎么会这样呢?很简单,直接往屏幕上画图的速度是很慢的。这个问题在制作动画的时候尤其明显,因为我们可能要在一秒中之内刷新屏幕几十次。如果按每秒二十五屏的速度来刷新的话,就意味着我们要在一秒中之内画一千多个小方块!

Profx通过中央电脑查到古时候有一种叫做Double Buffering的办法可以解决这个问题。其实很简单:

一、在内存里生成一个和屏幕同样大小的buffer
二、在内存里(Off-screen Buffer)画图
三、把Off-screen Buffer画到屏幕上

这样做的好处有二:

一、写内存远比写屏(IO)快多了
二、无论所画图形有多复杂,我们只需要做一次IO操作!

下面我们来看看具体做法:

一、在你的mmp文件里加这么几行:
代码:

LIBRARY fbscli.lib
LIBRARY bitgdi.lib
 

二、假设你的View class叫做CMyView。在MyView.h里加入:
代码:

#include <fbs.h>
...

private:
   CFbsBitmap* iOffScrnBmp;
   CFbsBitmapDevice* iOffScrnBmpDevice;
   CFbsBitGc* iOffScrnContext;
 

三、在MyView.cpp里加入:
代码:

void CMyView::ConstructL(const TRect& aRect)
{
   ...

   iOffScrnBmp = new (ELeave) CFbsBitmap;
   User::LeaveIfError(iOffScrnBmp->Create(Size(), EColor4K));
   iOffScrnBmpDevice = CFbsBitmapDevice::NewL(iOffScrnBmp);
   User::LeaveIfError(iOffScrnBmpDevice->CreateContext(iOffScrnContext));
}
 

说明一下。上面的代码除了生成了我们所需的Off-screen Buffer,即一个4096色的CFbsBitmap之外,还在它上面加了一个iOffScrnContext。这个东西(CFbsBitGc)是我们用来往我们的buffer上面画图用的工具。

继续:
代码:

CMyView::~CMyView()
{
   delete iOffScrnBmp;
   delete iOffScrnBmpDevice;
   delete iOffScrnContext;
}

void CMyView::Draw(const TRect& aRect) const
{
   // 把我们的buffer清空
   iOffScrnContext->Clear(Rect());

   // 在buffer里画方块,而不是在屏幕上
   for (int i=0; i<100; i+=2) {
      iOffScrnContext->DrawRect(TRect(TPoint(i,i), TSize(50,50)));
   }

   // 一次性把buffer画到屏幕上
   CWindowGc& gc = SystemGc();
   gc.BitBlt(TPoint(0,0), iOffScrnBmp);
}
 


哈哈!虽然离profx的星球上的技术还有一定差距,至少闪烁和“蠕虫现象”都消失了!Profx觉得,地球这个地方,还是可以继续呆下去的。
 

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