《魔兽世界插件》教程—21点扑克游戏 Blackjack

1.效果图

 

 

因为我是新手,只能做一个非常简单的插件,21点扑克游戏。比较有趣吧,插件也可以做一个游戏?游戏中的游戏!

 

2.编写魔兽世界插件准备

  1. 首先你要一个最新的魔兽世界客户端,我的有26G大小。记得要申请一个试玩账户,试玩账户不会消耗游戏时间,可不能用正常账户,那调试代码烧点卡烧的厉害!
  2. 用什么编辑器呢?魔兽世界插件大部分是Lua,一部分是XML,SciTE比较适合Lua,但我感觉用NotePad++比较好。前期可能要用下一个大型的编辑器叫”AddOn Studio for World of Warcraft”,有点像VS。它用来调试XML不错。
  3. 还要准备3个第三方魔兽世界插件来帮助我们!BugGrabber,BugSack,TinyPad。前面两个是调试用的,如果我们写的插件有错误的话会提示第几行,什么错误。TinyPad是一个游戏内记事本功能的插件,可以在里面写Lua脚本,直接游戏运行,当我们要测试少量的wow API比较有用
  4. 看完《Programming in Lua, 3rd Edition》和《Beginning Lua with World of Warcraft Add-ons》(真的看完就不用往下看这篇教程了=。=,对英语阅读有一定要求,但不难)
  5. 比较有用的网站,www.google.com, www.wowwiki.com。暴雪是没有公布插件API的,只能google了。

 

总结下跟一般的编程一样的。

运行效果查看:魔兽世界客户端+试玩账户

编辑器:首推NotePad++,SciTEAddOn Studio

调试:!BugGrabber,BugSack,TinyPad + print(“”) ,print 可以在游戏中打印日志,我们可以打印变量来调试。

教程:《Beginning Lua with World of Warcraft Add-ons》 

 

当然不能每次重启魔兽世界客户端来看修改效果,我们可以做一个简单的宏来重载所有UI,当你修改了你的插件的XML或者Lua文件时,可以重载所有UI来看到修改效果。当然Shift+点击BugSack也有同样的效果。修改toc或者新增图片,音乐资源是不能靠重载UI来生效的,要重启魔兽世界客户端。

 

3.还是先写一个插件版的Hello World吧

 

把上面提到的三个插件!BugGrabber,BugSack,TinyPad,google下,都下载下来。拷贝到\Interface\AddOns 目录下。进入游戏,输入/pad 就可以打开TinyPad了,我们输入print(“Hello World”),再点击上面的菜单有个功能是run this page as a script,就可以看到效果了。

 

 

4.写一个简单插件界面吧

 

《魔兽世界插件》教程—21点扑克游戏 Blackjack_第1张图片

 

点击Click按钮就会调用我们一个Lua函数,点击Close,整个界面就会隐藏。

 

 

 

这次是一个完整的插件,名字叫testButton,包括三个文件:

Frame.lua  — 用来存放脚本

Frame       — 用来描述界面,以XML编写

testButton.toc — 用来描述我们的插件,比如插件支持的魔兽世界版本,插件名字,插件作者,插件包含文件等等。

 

先来看下testButton.toc

 

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## Author: Walle
## Interface: 50400
## Title: testButton
## Version: 1.0
Frame.xml
Frame.lua

再看下xml,里面有两个button

 

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< Ui xmlns:xsi = "http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd = "http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns = "http://www.blizzard.com/wow/ui/" >
 
     < Frame name = "Frame1" parent = "UIParent" toplevel = "true" enableMouse = "true" movable = "true" clampedToScreen = "true" >
         < Size >
             < AbsDimension x = "200" y = "200" />
         </ Size >
         < Anchors >
             < Anchor point = "CENTER" >
                 < Offset x = "-35" y = "34" />
             </ Anchor >
         </ Anchors >
         < Backdrop bgFile = "Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Background" edgeFile = "Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Border" tile = "true" >
             < BackgroundInsets >
                 < AbsInset left = "11" right = "12" top = "12" bottom = "11" />
             </ BackgroundInsets >
             < TileSize >
                 < AbsValue val = "32" />
             </ TileSize >
             < EdgeSize >
                 < AbsValue val = "32" />
             </ EdgeSize >
         </ Backdrop >
         < Frames >
             < Button name = "BtnClose" inherits = "UIPanelButtonTemplate" text = "Close" >
                 < Size >
                     < AbsDimension x = "75" y = "23" />
                 </ Size >
                 < Anchors >
                     < Anchor point = "TOPLEFT" >
                         < Offset x = "69" y = "-134" />
                     </ Anchor >
                 </ Anchors >
                 < Scripts >
                    < OnClick >
                       self:GetParent():Hide()
                    </ OnClick >
                 </ Scripts >
             </ Button >
 
             < Button name = "BtnClick" inherits = "UIPanelButtonTemplate" text = "Click" >
                 < Size >
                     < AbsDimension x = "75" y = "23" />
                 </ Size >
                 < Anchors >
                     < Anchor point = "TOPLEFT" >
                         < Offset x = "69" y = "-100" />
                     </ Anchor >
                 </ Anchors >
                 < Scripts >
                    < OnClick >
                       BtnClick()
                    </ OnClick >
                 </ Scripts >
             </ Button >
         </ Frames >
         < Scripts >
             < OnLoad >
                 self:RegisterForDrag("LeftButton")
             </ OnLoad >
             < OnDragStart >
                 self:StartMoving()
             </ OnDragStart >
             < OnDragStop >
                 self:StopMovingOrSizing()
             </ OnDragStop >
         </ Scripts >
     </ Frame >
 
</ Ui >

 

这个XML看起来有点复杂,可以用Addon Studio 建一个项目,拖个按钮进去,玩玩。就大致了解上面的东西了。无论是Frame还是Button等都有大小用下面的来表示一个200×200的。

<Size>

<AbsDimension x=”200″ y=”200″ />

 

 </Size>

Anchors 来表示位置。point可以设置CENTER,TOP,LEFT等等,下面的Offset是偏移量,比如你设置了CENTER,那么-35就是中心偏左35。

 

<Anchors>

<Anchor point=”CENTER”>

<Offset x=”-35″ y=”34″ />

</Anchor>

</Anchors>

Backdrop表示Fram的边框,直接从Addon Studio抄下来。

我们注意到Button有个属性是inherits,继承的意思

 

inherits=”UIPanelButtonTemplate” 这里表示简单的继承了WOW原生的按钮样式,按钮可以设置非常复杂的样式,这里不再赘述,大家可以参考WOW API。

XML中都可以加脚本,比如这里:

<Scripts>

<OnClick>

self:GetParent():Hide()

</OnClick>

</Scripts>

它的效果就是简单的使整个都隐藏起来。

我们对整个Frame还增加了拖动效果。

还有必须说明的是一般用XML能实现的,直接用Lua代码也可以的。

比如设置宽度,高度,可以这样写:

Frame1:SetWidth(500)

Frame1:SetHeight(500)

大家可以在tinypad中,执行看下效果。不单单是改变属性,创建一个按钮也可以用Lua代码的。大家可以去Google。

 

最后看下Frame.lua

它里面就是一个简单的function:

function BtnClick()

print (“BtnClick”)

end

 

 

5.还是先介绍下21点的游戏规则

 

回到我们的扑克游戏来。

 

懂的童鞋就直接可以跳过了,容我摘抄一段:

21点一般用到1-8副牌。庄家给每个玩家发两张牌,一张牌面朝上(叫明牌),一张牌面朝下(叫暗牌);给自己发两张牌,一张暗牌,一张明牌。大家手中扑克点数的计算是:K、Q、J 和 10 牌都算作 10 点。A 牌既可算作1 点也可算作11 点,由玩家自己决定。其余所有2 至9 牌均按其原面值计算。首先玩家开始要牌,如果玩家拿到的前两张牌是一张 A 和一张10点牌,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得2倍的赌金(1赔2)。如果庄家的明牌有一张A,则玩家可以考虑买不买保险,金额是赌筹的一半。如果庄家是blackjack,那么玩家拿回保险金并且直接获胜;如果庄家没有blackjack则玩家输掉保险继续游戏。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,可以随意要多少张。目的是尽量往21点靠,靠得越近越好,最好就是21点了。在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,又决定不再要牌了,这时庄家就把他的那张暗牌打开来。一般到17点或17点以上不再拿牌,但也有可能15到16点甚至12到13点就不再拿牌或者18到19点继续拿牌。假如庄家爆掉了,那他就输了。假如他没爆掉,那么你就与他比点数大小,大为赢。一样的点数为平手,你可以把你的赌注拿回来。

 

没做这个游戏之前我也大致知道21点游戏规则,没有想到还有个保险的东西。大家可以去搜下有关21点的flash游戏来玩下。

 

6.Lua基础教程

 

 

老实说,我写这个插件不是为了写一个帮助的插件,是想要学习下Lua的语法。所以看《Programming in Lua, 3rd Edition》就很有必要。

下面只是列举下一些非常基础的Lua语法,用来做我们这次《21点扑克游戏》足够用了。21点扑克游戏,我写了一个函数来得到手里牌的总的值。我们知道A这个牌比较特殊,即可当1,也可做11,但不可能有两张牌都作为11,总的就是>=22就爆掉了。下面这个函数比较简单,先尝试循环所有的牌,对值相加,如果没有A的话就直接返回,如果有A的话,尝试把它以11点来算,如果没爆的话就是最佳值。

 

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function GetTotalValue(cards)
    local containAce = false              -- //变量用local关键词,没有local就是全局变量
    local totalValue = 0
    local anotherTotalValue = 0
    for i, v in ipairs(cards) do          -- //for 循环
        totalValue = totalValue + v.value
        if v.value == 1 then          -- //if 列子
           containAce = true
        end                           -- //if 结束
    end                                   -- //for 循环结束
    if containAce then
       anotherTotalValue = totalValue + 10 -- // change Ace's value to 11
    end
 
    if containAce and anotherTotalValue <= 21 then
       return anotherTotalValue
    end
 
    return totalValue
end

 

简单解释下就是Lua中可以以一行作为结束,都不用加;,局部变量前缀是local,有点像Javascript中的var,但Lua的Local也可以直接不写就是全局变量了。Lua会有很多end,for循环结束有end,if结束也有end,function结束也是end。C++ 中的 && 和 || 在 Lua中是 and 和 or,另外 C++中的 != 在 Lua 中是 ~=

 

Lua中最重要的就是Table,它没有Javascript中的Array,但这个Table比Array还要强大。再来看一个例子,是我们这个游戏的初始化牌的方法。总共牌共有52张。

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POKER_CARD_NAME = "%s of %s"
POKER_CARDS = {            -- //Table好像内部是一个hashtable,所以可以这样用。这样POKER_CARDS["K"] 就== "King"了
     K = "King" ,
     Q = "Queen" ,
     J = "Jack" ,
     [ "10" ] = "Ten" ,
     [ "9" ] = "Nine" ,
     [ "8" ] = "Eight" ,
     [ "7" ] = "Seven" ,
     [ "6" ] = "Six" ,
     [ "5" ] = "Five" ,
     [ "4" ] = "Four" ,
     [ "3" ] = "Three" ,
     [ "2" ] = "Two" ,
     A = "Ace" ,
}
POKER_SUITS = {
     H = "Hearts" ,
     D = "Diamonds" ,
     C = "Clubs" ,
     S = "Spades" ,
}
local ranks = { "K" , "Q" , "J" , "10" , "9" , "8" , "7" , "6" , "5" , "4" , "3" , "2" , "A" } -- //也可以直接初始话这样,index是用1开始的比较奇怪。
local suits = { "H" , "D" , "C" , "S" }
local cards = {}
local cardsByRank = {}
 
local value = 10
for i, r in ipairs(ranks) do
     cardsByRank[r] = {}
     for i, s in ipairs(suits) do
         cards[ #cards + 1] = {  --// #cards可以得到cards这个table的长度,这里每个card又是一个table
             rank = POKER_CARDS[r],
             suit = POKER_SUITS[s],
             name = POKER_CARD_NAME:format(POKER_CARDS[r], POKER_SUITS[s]), -- //string类型中有简单的format语法
             code = r..s,
             value = value
         }
         cardsByRank[r][s] = cards[ #cards]
     end
     if i >= 4 then
        value = value - 1
     end
 
end

 

7.再讲下别的注意事项

 

我们这个插件游戏中,需要用到扑克的图片。魔兽世界插件是支持图片显示的,用Frame中的texture就可以了。具体大家可以看代码,图片格式支持两种,一种是TGA,另外一种我忘了。图片大小比较变态,要(2的n次方) x (2的n次方)。比如一个64×128就是合格的图片大小。

魔兽世界插件也支持音乐播放,好像支持mp3格式和ogg格式。大家可以用”格式工厂”软件来转换。播放音乐的API是PlaySoundFile,参数是路径。

function InsurancePayMusic()

PlaySoundFile(“Interface\\AddOns\\BlackJack\\sounds\\ins_pay.ogg”)

end

 

8.这次做的插件下载地址


http://www.waitingfy.com/?attachment_id=1053

也可以访问github地址:https://github.com/waitingfy/BlackJack

http://www.waitingfy.com/archives/1047

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