【Cocos2d-X开发学习笔记】第21期:动画类(CCAnimate)的使用

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010

    

 

       之前我们已经学习过一些方法让节点“动”起来,Cocos2D-X中还有一种动作,就是动画类CCAnimate。要实现

CCAnimate,还需要定义CCAnimation等类。在这一期中,我们主要使用两种方法来实现动画的效果。

 

 

 

一、手动添加帧序列实现动画

 

 

1、CCAnimate和CCAnimation类的使用方法。

 

<1> CCAnimate::create(CCAnimation * pAnimation)

作用:根据CCAnimation中的帧序列、帧间隔,不断切换精灵帧,形成动画效果。

参数:CCAnimation对象。

 

<2> CCAnimation::create()

作用:创建一个动画的帧序列信息,其中包括帧间隔和循环次数。

 

 

2、CCAnimation类的常用函数。

 

<1> setDelayPerUnit(float var)

作用:设置帧间隔的时间。

参数:帧间隔。

 

注意:如果此函数不设置,动画将无法动态播放!

 

<2> setRestoreOriginalFrame(bool var)

作用:当动画播放完后,帧序是否重设为默认第一帧。

参数:其值为true,表示动画播完后回到第一帧。

 

<3> setLoops(unsigned int var)

作用:设置循环次数。

参数:循环次数,其值为-1时,动画无线循环。

 

<4> setFrames(CCArray * var)

作用:设置动画帧数组。

参数:帧数组。

 

 

3、项目示例。


首先新建Cocos2D-X项目,取名为“MyAnimation01”,然后在HelloWorldScene.cpp文件的init函数中添加如下代码。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        CCSprite* sp = CCSprite::create("crop1.png");
		sp->setPosition(ccp(170,200));
		addChild(sp);
    
	    CCAnimation* animation = CCAnimation::create();
		animation->addSpriteFrameWithFileName("crop1.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("crop2.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("crop3.png");
		animation->addSpriteFrameWithFileName("crop4.png");
		
		animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);//必须设置否则不会动态播放
		animation->setRestoreOriginalFrame(true);//是否回到第一帧
		animation->setLoops(-1);//重复次数 (-1:无限循环)
		
		CCFiniteTimeAction * animate = CCAnimate::create(animation);
		sp->runAction(animate);

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}


 

4、示例效果图。

 

【Cocos2d-X开发学习笔记】第21期:动画类(CCAnimate)的使用_第1张图片                     【Cocos2d-X开发学习笔记】第21期:动画类(CCAnimate)的使用_第2张图片

 

 

 

 

二、使用plist配置文件实现动画

 

      在Mac系统的Cocoa等编程框架中,属性列表文件是一种用来存储串行化后的对象的文件。属性列表文件的扩展

名为plist,因此通常被称为plist文件。plist文件通常用于存储用户设置,也可以用于存储捆绑的信息,该功能在旧式的

Mac系统中是由资源分支提供的。通过plist文件也可以定义动画。

 

1、首先来介绍两个函数。

 

<1> CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(const char * pszPlist)

作用:根据plist中的每个精灵图片名,创建对应的帧CCSpriteFrame放入帧缓存中。

参数:plist资源文件名。

 

<2> CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray * frames,float delay)

作用:根据帧数组与帧间隔创建一个动画的帧序列信息。

参数1:帧数组。

参数2:帧间隔。

 

 

2、项目示例。


首先新建Cocos2D-X项目,取名为“MyAnimation02”,然后在HelloWorldScene.cpp文件的init函数中添加如下代码。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());		

        CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("crop.plist");
    
		//利用帧缓存创建精灵
		CCSprite* sp = CCSprite::createWithSpriteFrameName("crop1.png");
		sp->setPosition(ccp(170,200));
		addChild(sp);
    
		CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(4);
		char str[100] = {0};
		for(int i = 1; i < 5; i++)
		{
			sprintf(str, "crop%i.png", i);
			CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
			animFrames->addObject(frame);
		}

		CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.3f);
		animation->setLoops(-1);
		sp->runAction(CCAnimate::create(animation));
    
	//CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeSpriteFrameByName("crop.plist")
   

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}


 

3、示例效果图。

 

【Cocos2d-X开发学习笔记】第21期:动画类(CCAnimate)的使用_第3张图片                     【Cocos2d-X开发学习笔记】第21期:动画类(CCAnimate)的使用_第4张图片

 

 

 

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