1.基本动作
Cocos2d提供的基本动作:瞬时动作、延时动作、运作速度。
瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。
Cocos2d提供以下瞬时动作:
效果类似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。
效果类似于 [node setVisible:NO]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。
效果类似于 [node setVisible:YES]. 之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。
2.延时动作
延时动作就是指动作的完成需要一定时间。因此actionWithDuration 是延时动作执行时的第一个参数,延时动作的共同基类是 CCIntervalAction(包含了组合动作类)。
Cocos2d提供以下瞬时动作(函数命名规则是:XxxxTo: 意味着运动到指定的位置, XxxxBy:意味着运动到按照指定的 x、y 增量的位置。[x、y 可以是负值]):
3.组合动作
按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯的一套组合动作。组合动作包括以下几类:
Sequence 的使用非常简单,该类也从 CCIntervalAction 派生,本身就可以被 CocosNode 对象执行。该类的作用就是线序排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
Spawn 的使用非常简单,该类也从 IntervalAction 派生,本身就可以被CocosNode 对象执行。该类的作用就是同时并列执行若干个动作,但要求动作都必须是可以同时执行的。比如:移动式翻转、变色、变大小等。
需要特别注意的是,同步执行最后的完成时间由基本动作中用时最大者决定。
重复有限次数的动作,该类也从 IntervalAction 派生,可以被 CocosNode 对象执行。
反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作不是一个专门的类,而是 CCFiniteAction 引入的一个接口。不是所有的类都支持反动作,XxxxTo 类通常不支持反动作,XxxxBy 类通常支持。
动画就是让精灵自身连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时的精灵状态、打斗时的状态等。
RepeatForever 是从 Action 类直接派生的,因此无法参与序列和同步;自身也无法反向执行。该类的作用就是无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止。
4.速度变化
基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过 CCEaseAction 为基类的类系和 CCSpped 类我们可以很方便的修改精灵执行劢作的速度:由快至慢还是由慢至快。
5.扩展动作
在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修改等。id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)];对应的函数为:- (void) CallBack1 {
[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:255 green:0 blue:255]]; }
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition(ccp(150, 150)); addChild(sp,0,922); //// Action动作 // ////CCMoveBy 创建一个移动的动作 参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标 支持reverse 可以获取其反向动作 //// CCMoveTo 一样的 // CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100)); // CCActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse(); // sp->runAction(actionmoveback); // //// CCScaleTo 作用:创建一个缩放的动作 //// 参数1:达到缩放大小所需的时间 //// 参数2 :缩放的比例 // CCActionInterval * scaleto = CCScaleTo ::create(2, 2); // sp->runAction(scaleto); // //// CCScaleBy 作用:创建一个缩放的动作 //// 参数1:达到缩放大小的所需时间 参数2:缩放比例 // CCActionInterval * scaleby = CCScaleBy::create(2, 2); // CCActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse(); // sp->runAction(actionbyback); // //// CCRotateTo //// 作用创建一个旋转的动作 //// 参数1:旋转的时间 参数2:旋转饿角度 0 - 360 // CCActionInterval * rotateto = CCRotateTo::create(2, 90); // sp->runAction(rotateto); // //// CCSkewTo //// 作用创建一个倾斜的动作 //// 参数1:倾斜到特定角度所需的时间 //// 参数2:x轴的倾斜角度 //// 参数3:y轴的倾斜角度 // CCActionInterval * skewto = CCSkewTo::create(2, 10, 10); // sp->runAction(skewto); // //// CCJumpTo //// 作用:创建一个跳的动作 //// 参数1:跳到目标动作位子的所需时间 //// 参数2:目标位置 //// 参数3:跳的高度 //// 参数4跳到目标位置的次数 // CCActionInterval* jumpto = CCJumpTo ::create(2, ccp(300, 200), 50, 4 ); // sp->runAction(jumpto); // //// CCJumpBy // // 作用:创建一个跳的动作 // // 参数1:跳到目标动作位子的所需时间 // // 参数2:目标位置 // // 参数3:跳的高度 // // 参数4跳到目标位置的次数 //// 这个支持方向动作reverse // CCActionInterval * jumpby = CCJumpBy ::create(3, ccp(300, 200), 50, 4); // CCActionInterval * ac= jumpby->reverse(); // sp->runAction(ac); // CCBezier //ccBezierConfig结构体 // ccBezierConfig bezierCon; // bezierCon.controlPoint_1=CCPointMake(200, 150);//控制点1 // bezierCon.controlPoint_2=CCPointMake(200, 160);//控制点2 // bezierCon.endPosition =CCPointMake(340, 100);// 结束位置 // CCBezierTo // 创建一个贝塞尔曲线运动的动作 // 参数1:贝塞尔曲线运动的时间 // 参数2 :ccBezierConfig结构体 // CCActionInterval * action = CCBezierTo::create(2, bezierCon); // CCActionInterval * action = CCBezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向 // CCActionInterval * action1 = action->reverse(); // sp->runAction(action1); // CCFadeIn // 作用:创建一个渐变出现的动作 // 参数是时间 // CCActionInterval * fadein = CCFadeIn::create(2); // sp->runAction(fadein); // CCFadeOut // 作用:创建一个渐变消失的动作 // 参数是时间 // CCActionInterval * fadeout = CCFadeOut::create(2); // sp->runAction(fadeout); //CCTintTo // 作用:创建一个色彩变化的消失动作 // 参数1:色彩变化的动作 // 参数2 :红色分量 // 参数3:蓝色分量 // CCActionInterval * tinto = CCTintTo ::create(3, 255, 255, 0); // sp->runAction(tinto); // CCTintBy // 作用:创建一个色彩变化的出现动作 // 参数1:色彩变化的动作 // 参数2 :红色分量 // 参数3:蓝色分量 但是家了reverse就是 反向的 // CCActionInterval * tintby = CCTintBy::create(3, 0, 255, 255); // CCActionInterval * tintby1 = tintby->reverse(); // sp->runAction(tintby1); // CCBlink // 作用 :创建一额闪烁的动作 // 参数1:闪烁完成的时间 // 参数2:闪烁的次数 // CCActionInterval * blink = CCBlink ::create(3, 10); // sp->runAction(blink); // CCDelayTime // 创建一个延迟的动作 // 参数 延迟的时间 // CCActionInterval * delaytime = CCDelayTime::create(3); // sp->runAction(delaytime); // CCOrbitCamera // 作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作 // 参数1 : 旋转轨迹的时间 // 参数2 :起始半径 // 参数3:半径差 // 参数4:起始z角 // 参数5:旋转z角的差 // 参数6:起始x角 // 参数7:旋转x角的差 // CCActionInterval * orbitcamera = CCOrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0); // sp->runAction(orbitcamera); // CCCardinalSpline // 作用:创建数组 点的数组 CCPointArray * array = CCPointArray::create(20); array->addControlPoint(ccp(0,0)); array->addControlPoint(ccp(210,0)); array->addControlPoint(ccp(210,240)); array->addControlPoint(ccp(0,160)); array->addControlPoint(ccp(0,0)); // CCCardinalSplineTo // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 // 参数1:完成轨迹所需的时间 // 参数2:控制点的坐标数组 // 拟合度 其值= 0 路径最柔和 // CCActionInterval * CardinalSplineTo=CCCardinalSplineTo::create(3, array, 0); // sp->runAction(CardinalSplineTo); //CCCardinalSplineBy // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 // 参数1:完成轨迹所需的时间 // 参数2:控制点的坐标数组 // 拟合度 其值= 0 路径最柔和 // CCActionInterval * CardinalSplineBy = CCCardinalSplineBy::create(3, array, 0); // sp->runAction(CardinalSplineBy); // CCCatmullRomTo CCCatmullRomBY // 作用:创建一个样条插值轨迹 // 参数1:完成轨迹的时间 // 参数2:控制点的数组坐标 // CCActionInterval * catmullRomTo = CCCatmullRomTo::create(3, array); // sp->runAction(catmullRomTo); // CCFollow // 作用:创建一个跟随动作 // 参数1:跟随的目标对象 // 跟随范围,离开范围就不再跟随 //创建一个参照物spT // CCSprite * spt = CCSprite::create("Icon.png"); // spt->setPosition(ccp(420,40)); // addChild(spt); // sp->runAction(CCMoveTo::create(3, ccp(940,sp->getPositionY()))); // // CCFollow * follow = CCFollow::create(sp,CCRectMake(0, 0, 960, 320)); // this-> runAction(follow); // CCEaseBounceIn // 目标动作 // CCActionInterval* move = CCMoveTo::create(3, ccp(300, sp->getPositionY())); //// 让目标动作缓慢开始 //// 参数:目标动作 // CCActionInterval * EaseBounceIn = CCEaseBounceIn::create(move); // sp->runAction(EaseBounceIn); //CCEaseBounceOut // 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹 // 参数目标动作 // CCActionInterval * easeBounceOut = CCEaseBounceOut ::create(move); // sp->runAction(easeBounceOut); // CCEaseBounceInOut // 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹 // CCActionInterval * easeBounceInOut= CCEaseBounceInOut::create(move); // sp->runAction(easeBounceInOut); // CCEaseBackIn // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeBackIn = CCEaseBackIn::create(move); // sp->runAction(easeBackIn); // CCEaseBackOut // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点 // 参数:目标动作 // CCActionInterval *easeBackOut = CCEaseBackOut::create(move); // sp->runAction(easeBackOut); // CCEaseBackInOut // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeBackInOut = CCEaseBackInOut::create(move); // sp->runAction(easeBackInOut); // CCEaseElasticIn // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move); // sp->runAction(easeElasticIn); // CCEaseElasticOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 // CCActionInterval *easeElasticOut = CCEaseElasticOut::create(move); // sp->runAction(easeElasticOut); // CCEaseElasticInOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 // CCActionInterval *easeElasticInOut = CCEaseElasticOut::create(move); // sp->runAction(easeElasticInOut); // CCEaseExponentialIn // 让目标动作缓慢开始 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialIn::create(move); // sp->runAction(easeExponentialIn); // CCEaseExponentialOut // 让目标动作缓慢中止 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialOut::create(move); // sp->runAction(easeExponentialIn); // CCEaseExponentialInOut // 让目标动作缓慢开始和中止 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeExponentialInOut= CCEaseExponentialInOut::create(move); // sp->runAction(easeExponentialInOut); // CCEaseRateAction // 作用 : 让目标动作设置速率 // 参数1:目标动作 // 参数2:速率 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,sp->getPositionY())); // CCActionInterval * easeRateAction = CCEaseRateAction::create(move, 3); // sp->runAction(easeRateAction); // CCEaseSineIn // 作用:动作由慢到快 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeSineIn = CCEaseSineIn::create(move); // sp->runAction(easeSineIn); // CCEaseSineOut // 作用:动作由快到慢 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeSineOut = CCEaseSineOut::create(move); // sp->runAction(easeSineOut); // CCEaseSineInOut // 作用:动作由慢到快再快到慢 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeSineInOut = CCEaseSineInOut::create(move); // sp->runAction(easeSineInOut); // CCSpeed // 作用:让目标动作运行速度加倍 // 参数1:目标动作 // 参数2:倍速 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(10, ccp(300,sp->getPositionY())); // CCSpeed * speed =CCSpeed::create(move, 100); // sp->runAction(speed); // CCSpawn // 作用:让多个动作同时执行 // 参数:目标动作的可变参数 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(10, ccp(300,sp->getPositionY())); // CCActionInterval * scale = CCScaleTo::create(2, 3); // CCActionInterval * rotate = CCRotateTo::create(4, 190); // CCFiniteTimeAction * spawn =CCSpawn::create(move,scale,rotate,NULL); // sp->runAction(spawn); // CCSequence // 作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行 // 参数:目标动作的可变参数 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(2, ccp(300, sp->getPositionY())); // CCActionInterval * scale = CCScaleTo::create(2, 3); // CCFiniteTimeAction * seq= CCSequence::create(move,scale,NULL); // sp->runAction(seq); // 扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作 // CCFiniteTimeAction *seq=CCSequence::create(moveby,scaleby,...NULL); // CCFiniteTimeAction * reverseseq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),NULL) // 注意CCSequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常 // CCActionInterval * move = CCMoveBy::create(2, ccp(300, sp->getPositionY())); // CCActionInterval * scale = CCScaleBy::create(2, 3); // CCFiniteTimeAction * seq= CCSequence::create(move,scale,NULL); // CCFiniteTimeAction * reveseseq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),NULL); // sp->runAction(reveseseq); // CCRepeat // 作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是CCSequence ,CCSpawn) // 参数1:目标动作 // 参数2:重复次数 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(2, ccp(300, sp->getPositionY())); // CCActionInterval * move2 = CCMoveTo::create(2, ccp(100,100)); // CCFiniteTimeAction*seq =CCSequence::create(move,move2,NULL); // CCFiniteTimeAction *repeat = CCRepeat::create(seq, 3); // sp->runAction(repeat); // CCRepeatForever // 作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是CCSequence ,CCSpawn) // 参数:目标动作 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY())); // CCActionInterval * move1 = CCMoveTo::create(1, ccp(100,100)); // CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(move,move1,NULL); // CCActionInterval * repeatForever =CCRepeatForever::create((CCActionInterval* )seq); // sp->runAction(repeatForever); // CCCallFunc // 作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法); // 参数1:目标动作 // 参数2:目标回调函数 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY())); // CCCallFunc * funcall= CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC)); // CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL); // sp->runAction(seq); // CCCallFuncN // 作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法); // 参数1:目标动作 // 参数2:目标回调函数 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY())); // CCCallFuncN * funcall= CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN)); // CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL); // sp->runAction(seq); // CCCallFuncND // 作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法); // 参数1:目标动作 // 参数2:目标回调函数 CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY())); CCCallFuncND * funcall= CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND) ,(void*)0xbebabeba); CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL); sp->runAction(seq); return true; } void HelloWorld::callbackC() { CCLOG("callbackC"); } void HelloWorld::callbackN(CCNode* sender) { CCLOG("callbackN"); } void HelloWorld::callbackND(CCNode* sender, void* data) { CCLOG("callbackND"); }