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Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Casting curvedshadows on curved surfaces"的文章中提出的,这篇文章是Shadow Map技术之根源。其实原理很简单,如果光源和目标点之间的连线没有任何物体阻挡的话,则目标点没有在阴影中;如果有物体遮挡,则目标点处在阴影中。而Shadow Map,就是一张记录了每个象素处用于比较遮挡关系信息的Textur。
产生这个ShadowTexture的方法很简单,以SpotLight为例,把3D Camera放到光源的位置,把DepthTest打开,渲染场景,在PixShader中把每个象素的深度信息或者光源和此象素的距离信息写到 RenderTarget上,由于DepthTest是打开的,保证了最终写到RenderTarget上的均是物体上未处在阴影中的点的深度值,实质完全可以等效为最终的DepthBuffer。
得到这个Show Map之后,如何最终生成阴影呢?在PixShader对每个pixel进行处理时,算出当前象素与灯当的距离Dc,与存在 Shdow Map中的引像素的值Dz进行比较,如果Dc > Dz,则在阴影中,反之则被灯光照亮。
在Direct SDk中有Shadow Map的Sample,下面的Shader和Sample里面空全一样,只是加了一些注释便于理解。
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优点:简单,不需要知道场景中Object的Geometry,不需要Stencil Buffer,每个灯光只需多渲染一个Pass。
缺点:当Shadow Map分辨率不够高时,或灯光与物体隔得很近时,在边缘处会产生Aliasing,锯齿,因此,很多改进shadow Map的算法都围绕着如何消除锯齿作文章。
关于Shadow Map的改进,又出了很多的paper和技术,比如:Percentage Shadowmap, 使用bloom filter对Shadow Map进行模糊处理.以及siggraph 2002 中Marc Stamminger和 George Drettakis提出的Perspective Shadow Map.以及Adaptive Shadow Map等等。
阴影算法,在3D渲染中是很重要的一部分。阴影算法大致可以分为以下三类:基于ray tracing,基于shadow volume,基于shadowmap(Z buffer).
Ray tracing可以很自然地实现shadow,不需要特殊处理,但是ray tracing一般都用于离线渲染。Shadow Volume在实时渲染中也有应用,但是Shadow Volume依赖于geometry,而且Volume的生成是比较麻烦的事情。因此在实时渲染中,还是简单的Shadowmap运用得最多,基于Shadow Map的论文也是层出不穷。
Shadow Map分为两个pass:
(1) 以灯光的位置作为视点,渲染整个场景,把深度值(Z值)写到一张texture(shadowmap)中。
(2)以相机所在的位置作为视点,渲染整个场景,在PS中把每个象素P(x,y,z)转换到灯光所在的视空间中对应P`(x`,y`,z`),用(x`,y`)作为uv去采样shadowmap中此点的z值Zmap,在与z`比较,如果z` > Zmap,此像素便在阴影中,如果z` < Zmap此像素便不在阴影中。
Shadow Map优点是简单,易于实现。但是Shadowmap有alias(走样、锯齿)的问题。为了解决这个问题,很多人提出了很多改进的办法。
Percentage-Closer Filtering出自论文“Rendering Antialiased Shadows with Depth Maps”,NV的Sample 里面也有,该文采用”Percentage-closer filtering”的滤波方法来解决Shaodowmap的走样问题。
其思想很简单,拿文章里的一个图为例,假如某像素转换到灯光视图空间中的Z值为49.8,把这个值与在Shadow Map中3X3的区域的Z值比较,如果49.8小于在Shadowmap中对应的Z值,则记为0,表示不在阴影中,反之则记为1。这样得到了右边所示的3X3区域大小的9个值,在对这9个值取平均,得到0.55,以这个值作为在pixel shader中的阴影权值。此方法能够在一定程度上解决alias的问题,而且有软阴影效果。
Perspective Shadow Maps来自论文:“Perspective Shadow Maps,SIGGRAPH 2002 by Stamminger and Drettakis”。
该论文把Shadowmap的alias问题分为两类:Perspective alias和Project alias. Project alias是因为当灯光照射方向与物体表面夹角比较小时,使得多个pixel对应Shadowmap中一个texel,产生alias问题,可以增大shadowmap来解决此问题。Perspective alias产生的原因是因为透视透影会产生近大远小的效果,这使得近处的物体有可能多个pixel对应着Shadowmap中一个texel, 产生alias问题。Perspective Shadowmap就是用于解决这一问题。
Perspective Shadow Maps其实思想还是比较容易理解的。在生成shadowmap时,首先将物体以及灯光变换到perspective space中,在perspective space中,整个空间是一个长方体,没有了近大远小的问题,在这个空间中,再以常规方法,以灯光作为视点,生成shadowmap.
Perspective Shadow Maps有很多局限性,对光源的位置和类型都有要求,很多情况需要特殊处理,源文中列了一些需要特殊处理的情况。正因为这些限制,使得实现起来比较复杂。但是此论文开了解决Perspective alias的先河,有不少后续文章都是借鉴了此文思想。
该文出自论文:“Light Space Perspective Shadow Maps”,这篇论文是以Perspective Shadow Maps为基础的,是对其的改进。
“Light Space Perspective Shadow Maps”与Perspective Shadowmaps的区别是,它在产生shadowmap之前,不是先以Camera的View Frustrum作透视投影,而是在和灯光方向垂直的方向构建View Frustrum,以此View Frustrum把灯光和场景转换到Perspective space中,再计算Shadowmap.这样的好处在于,平行光源转换后依然是平行光,点光源被转换成了平行光源,克服了Perspective Shadow Maps中的一些问题。
该方法出自论文:” Parallel-Split Shadow Maps for Large-scale Virtual Environments”,
如上图示,Parallel-Split Shadow Maps把View Frustrum按照Z的范围分成三个部份,再分别为这三个部分各自生成Shaodw Map。假如光源不是平行光,可先用Light space Shadow Map的方法转换到Light Space,此时光源便是平行光了。Parallex-Split Shadow Maps是关键在于如何对View Frustrum作合理的切分。
Variance Shadow Maps,来自William Donnelly和Andrew Lauritzen的“Variance Shadow Maps”。该方法利用概率论中的期望值、方差和切比雪夫不等式,实在是巧妙。
在前面的Percentage closer filter方法中,我们不能用纹理过滤方法(如高期滤波等)对Shadow Map进行预处理,因为预处理之后结果就会变得不正确,不能反映像素是否在阴影之中,因此只能采样一定范围取差值求平均。而Variance Shadow Maps就没有这个限制。它的方法其实很简单,分为如下几步:
(1) 像生成一般shadowmap一样渲染,但是除了把每个像素的深度值d,以及深度的平主 d2记录下来。
(2) 利用一种虑波方法对Shadowmap进行处理。
(3) 从相机处渲染场景,在PS中把每个象素P(x,y,z)转换到灯光所在的视空间中对应P`(x`,y`,z`),用(x`,y`)作为uv去采样shadowmap中此点的z值和z2记为D和F,采样时可以采用硬件支持的Blinear或Trilinear和AF去采,此时:
期望值E(z) = D,E(z2)=F
那么方差就等于: variance = E(z2) - E(z)2 = F – D2
再根据切比雪夫不等式,计算出阴影参数即可,具体的公式可查阅论文或Nvida对应的Sample。