Gamebryo LightSpeed 3D Engine

 

图形接口

【来源: Emergent 官方网站】

DirectX

支持 2.6 版本后支持 DirectX 10

OpenGL

支持

其他

未知

版本信息

最新版本 Gamebryo LightSpeed 3.1   April 2009

支持平台

【来源: Emergent 官方网站】

Windows

支持

Linux

不支持

MacOS

支持

Xbox 360

支持

PS3

支持,且支持 PS2

浏览器

不支持

其他

Nintendo GameCube Wii/WiiWare

脚本

支持利用 Lua Gamebryo 的默认脚本语言) 或者 C++ 来控制实体行为 , 也包含一个简单的 Python 语言的整合。此外,通过使用 SWIG 工具( SWIG 是个帮助使用 C 或者 C++ 编写的软件能与其它各种高级编程语言进行嵌入联接的开发工具),几乎任何语言被用作实体行为脚本语言。

【来源: Emergent 官方网站】

编辑器

Toolbench

Entity Modeling  Tool

实体建模工具,让你设计和完善实体模型,许多不同的属性和行为都可以应用到这些实体上。该系统是对最先在场景设计工具中实体概念的扩充。

World builder

一旦在 DCC 工具中创建了游戏素材,以及在实体建模工具中定义了一个合适的模型层次结构关系,就用该工具将这些组件组装成场景。

Script Debugger

脚本调试器是一个集成的开发环境,你可以在上面编写和调试脚本代码。它旨在为 Emergent 游戏框架开发实体行为脚本

查看:

Scene Designer

该工具用在早期的 gamebryo 引擎中, Lightspeed 版本用其来创建和编辑地形素材。

Asset Viewer

该工具用来查看和分析游戏引擎中 NIF 文件的性能  

Animation Tool

该工具帮助开发者预览、编辑、组织游戏角色的动画。

Asset Controller

一个应用程序可以监视游戏 assets 和支持快速迭代开发

游戏资源导出插件

Gamebryo 为当今主要的 DCC 工具( MAX Maya XSI ),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。从而导出游戏所需的数据:

NIF 文件包含与几何模型有关的数据;

KF 文件包含动画数据;

KFM 文件 包含定义一个角色所需的 NIF KF 以及动画序列间的默认转换方式。

物理引擎

碰撞检测

支持

其他

Gamebryo 利用 NVIDIA PhysX 物理中间件来实现动态的物理效果:如强烈的燃烧爆炸、碎片、逼真的水、栩栩如生的人物角色。

 

渲染

Render Frame NiRenderFrame

这是 Gamebryo 渲染系统中的最上层界面。它代表一个完整的渲染过程。从图中可知,这一过程是由一系列的 Render Step 来完成的。

Render Step NiRenderStep

Render Step 是一个独立的渲染过程。它既可完成主场景的渲染,又可完成一个特效的渲染过程(比如 HDR DOF 等)。一个独立的渲染操作过程可能由一个或几个 Render Click 来完成。

Render Click NiRenderClick

Render Click 是一个针对单一渲染目标( Render Target Group )的独立的渲染操作。

Render View NiRenderView

Render View 直接对参与渲染的物体进行处理(如剪切、 Alpha 排序等)。一个 Render View 可以参与不同 Render Click 的渲染操作。

特效

【来源: Emergent 官方网站】

支持

支持

支持

Billboarding ,天空,火,爆炸, decals ,雾

Environment maps (球形环境贴图在所有的平台上被支持,立方体环境贴图在 DX8 Xbox 上被支持)

雾有三种模式: Range-based Z-based 、( Texture-based Volumetric

网络系统

【来源: Emergent 官方网站】

支持

不支持

1.        模块化和可扩展的网络库( NetLibs )为 Lisghtspeed 的信息系统与底层的网络传输提供了通用的接口。

2.        复制系统提个一个简单强大的机制,实现从一个客户端到另外一个客户端通信属性的修改,而不用动手编写复杂的信息协议。

3.        提供 Xbox live Playstation Netwok ,和 WiiWare 上关于基本的登录, session hosting 功能的样例。

声音和视频

【来源: Emergent 官方网站】

支持

支持, 3D positional sound

未知

Gamebryo 使用 Audiokinetic 开发的 Wwise 音频中间件

人工智能

【来源: Emergent 官方网站】

支持

支持

支持

暂无法获知

Gamebryo lightspeed 引擎利用 xaitment AI 中间件提供人工智能技术。

Xaitment 提供 advanced AI decision-making behaviors

 

 

性能

【来源: Emergent 官方网站】

Floodgate 系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可说是一个数据流处理器管理系统)。在 Gamebryo 中,几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由 Floodgate 系统来完成。

Gamebryo 提供强壮的、经过验证的类( classes )来包装低级别多线程概念,例如原子操作、同步源于、线程。

Gamebryo 通过一个单一配置系统来实现所有内存的分配。客户可以使用优化的分配器,分析和调试系统,或者添加自己的自定义分配器。

Gamebryo 引擎提供一个强大的 Geometry 系统,让游戏完全控制数据类型、交织、对象共享。

Geometry 系统特点:

1.        删除运行时数据转换来加速数据装载

2.        允许灵活的压缩的数据表示方法减少 GPU 总线带宽占用

3.        删除 buffer-to-buffer 复制和任何内存碎片

4.        支持使用多个几何流对数据访问模式进行优化

5.        提个一个通用的使用语义命名区分数据 meaning 的接口,有助于支持 multiple NBT sets fur  length 3D texture coordinates.

6.        单一对象内支持 232 个顶点,有效的消除每个对象的顶点上限

7.        支持大型物体 32-bit indices ,同时支持为了节省空间,支持小物体 16bit indices

8.        启用 GPU 硬件 instancing

9.        支持更加灵活的几何数据共享,例如当使用每个对象的唯一顶点颜色时,共享 index position UV 坐标

10.    应用任何 materials 或者 shader 到任何兼容的 NiMesh 对象。

你可能感兴趣的:(游戏,中间件,脚本,animation,工具,引擎)