六边形网格快速定位

转载自:http://www.thecodeway.com/blog/?p=1811&cpage=1#comment-4012

    在游戏中,一般使用正方形网格管理二维场景中的各种物体,这种网格简单快速,但缺点就是相邻网格的间距是不均匀的,因为对角相邻的网格的间距要比左右相邻的间距要大。
    一个解决方法是使用蜂窝状的六边形网格代替正方形网格,六边形相邻网格之间的距离是固定的,这个特性带来的好处显而易见,当我们需要通过网格广播消息时,六边形网格所覆盖的范围更加接近均匀。事实上,六边形网格的实际应用范围很广,比如无线通讯在塔台的覆盖范围计算上,就是使用的六边形网格,这也是手机也被被称为“蜂窝式移动电话”的原因。

六边形网格的间距是一致的


    与正方形相比,六边形网格的计算要复杂一些,首先要解决的就是定位算法,也就是给出一个点的坐标,需要定位该点所在网格。如果使用正方形网格,一个除法就可以解决,但在六边形网格中,则要麻烦一些,我从网上搜了一些相关的文章,比如 这里 这里 这里 。而下面则是我给出的一个比较快速的算法。
    首先是定义一下在一个场景中如何表达六边形网格系统中的“坐标”,如下图所示,在六边形网格中,仍然使用二维的x,y坐标定位一个网格,而且假设左上角第一个六边形为(0,0),中心点位于原点上。

    然后按照下图所示,将网格划分成一个个矩形,可以看出,这些矩形有两种类型,分别是A和B。


    开始计算式,先确定某点所在的矩形网格,这非常容易,但每个矩形跨越了两个相邻的六边形,如何确定该点所属的六边形呢?其实仔细观察一下可以发现一个窍门

    以A类型为例,不难发现,中间的分割线恰好就是两个六边形中心连接线的垂直分割线,所以对于点P来说,如果PA<PB,则表示点在A一侧,反之则在B测,根据这个原理,可以写出代码如下

// 六边形网格定位
//@param xPos 输入,所需查询的点的x坐标
//@param yPos 输入,所需查询的点的y坐标
//@param cell_x 输出,改点所在网格的x坐标
//@param cell_y 输出,改点所在网格的y坐标
void   getHotCell ( int   xPos int   yPos int cell_x int cell_y )
{
    #define   CELL_BORDER          ( 40 )   //六边形边长
    #define   GRID_WIDTH          ( CELL_BORDER * 1.5 f )
    #define   GRID_HEIGHT          ( CELL_BORDER * 0.8660254 f )      // sqr(3)/2=0.8660254
    #define   TEMP_1              (( GRID_WIDTH * GRID_WIDTH  –  GRID_HEIGHT * GRID_HEIGHT ) / 2 . f )
    #define   TEMP_2              (( GRID_WIDTH * GRID_WIDTH  +  GRID_HEIGHT * GRID_HEIGHT ) / 2 . f )
 
    
cell_y  =  ( int )( yPos / GRID_HEIGHT ) ;
    
float   y  =  yPos - cell_y * GRID_HEIGHT ;
 
    
cell_x  =  ( int )( xPos / GRID_WIDTH ) ;
    
float   x  =  xPos - cell_x * GRID_WIDTH ;
 
    
if (( cell_x + cell_y ) & 1 )
    
{
        
if ( x * GRID_WIDTH - y * GRID_HEIGHT  >  TEMP_1 )   cell_x ++;
    
}
    
else
    
{
        
if ( x * GRID_WIDTH + y * GRID_HEIGHT  >  TEMP_2 )   cell_x ++;
    
}
 
    
cell_x  =  ( cell_x + ( 1 - ( cell_y & 1 ))) / 2 ;
}

    代码中的计算并不复杂,稍微推导一下就能出来,下面是我写的一个用javascript的实现,可以直接用鼠标查询(使用Reader看不到的同学请点这里)

标签: HTML5, 算法


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