VC++
网络
SOCKET
编程
作者:
Ackarlix
为了方便
网络
编程,
90
年代初,由
Microsoft
联合了其他几家公司共同制定了一套
WINDOWS
下的
网络
编程接口,即
Windows Sockets
规范,它不是一种
网络
协议
,
而是一套开放的、支持多种协议的
Windows
下的
网络
编程接口。现在的
Winsock
已经基本上实现了与协议无关,你可以使用
Winsock
来调用多种协议的功能,但较常使用的是
TCP/IP
协议。
Socket
实际在计算机中提供了一个通信端口,可以通过这个端口与任何一个具有
Socket
接口的计算机通信。应用程序在
网络
上传输,接收的信息都通过这个
Socket
接口来实现。
微软为
VC
定义了
Winsock
类如
CAsyncSocket
类和派生于
CAsyncSocket
的
CSocket
类,它们简单易用,读者朋友当然可以使用这些类来实现自己的
网络
程序,但是为了更好的了解
Winsock API
编程
技术
,我们这里探讨怎样使用底层的
API
函数实现简单的
Winsock 网络
应用程式设计,分别说明如何在
Server
端和
Client
端操作
Socket
,实现基于
TCP/IP
的数据传送,最后给出相关的源代码。
在
VC
中进行
WINSOCK
的
API
编程开发的时候,需要在项目中使用下面三个文件,否则会出现编译错误。
1
.
WINSOCK.H:
这是
WINSOCK API
的头文件,需要包含在项目中。
2
.
WSOCK32.LIB: WINSOCK API
连接库文件。在使用中,一定要把它作为项目的非缺省的连接库包含到项目文件中去。
3
.
WINSOCK.DLL: WINSOCK
的动态连接库,位于
WINDOWS
的安装目录下。
1)
在初始化阶段调用
WSAStartup()
此函数在应用程序中初始化
Windows Sockets DLL
,只有此函数调用成功后,应用程序才可以再调用其他
Windows Sockets DLL
中的
API
函数。在程式中调用该函数的形式如下:
WSAStartup((WORD)((1<<8|1)
,(
LPWSADATA
)
&WSAData)
,其中
(1<<8|1)
表示我们用的是
WinSocket1.1
版本,
WSAata
用来存储系统传回的关于
WinSocket
的资料。
2)
建立
Socket
初始化
WinSock
的动态连接库后,需要在服务器端建立一个监听的
Socket
,为此可以调用
Socket()
函数用来建立这个监听的
Socket
,并定义此
Socket
所使用的通信协议。此函数调用成功返回
Socket
对象,失败则返回
INVALID_SOCKET(
调用
WSAGetLastError()
可得知原因,所有
WinSocket
的函数都可以使用这个函数来获取失败的原因
)
。
int socket
(
int af
,
int type
,
int protocol
);
SOCKET socket( int af, int type, int protocol )
参数
: af:
目前只提供
PF_INET(AF_INET)
;
type
:
Socket
的类型
(SOCK_STREAM
、
SOCK_DGRAM)
;
protocol
:通讯协定
(
如果使用者不指定则设为
0)
;
如果要建立的是遵从
TCP/IP
协议的
socket
,第二个参数
type
应为
SOCK_STREAM
,如为
UDP
(数据报)的
socket
,应为
SOCK_DGRAM
。
3)
绑定端口
接下来要为服务器端定义的这个监听的
Socket
指定一个地址及端口(
Port
),这样客户端才知道待会要连接哪一个地址的哪个端口,为此我们要调用
bind()
函数,该函数调用成功返回
0
,否则返回
SOCKET_ERROR
。
int bind( SOCKET s, const struct sockaddr *name,int namelen );
参
数:
s
:
Socket
对象名;
name
:
Socket
的地址值,这个地址必须是执行这个程式所在机器的
IP
地址;
namelen
:
name
的长度;
如果使用者不在意地址或端口的值,那么可以设定地址为
INADDR_ANY
,及
Port
为
0
,
Windows Sockets
会自动将其设定适当之地址及
Port (1024
到
5000
之间的值
)
。
此后可以调用
getsockname()
函数来获知其被设定的值。
4)
获取远程主机信息
函数接受主机的域名,形式为
xxx.yyy.zzz
;
调用
DNS
,返回一个指向
hostent
结构的指针。
函数原型:
struct hostent *gethostbynme(const char *hostname);
struct hostent {
char *h_name; //
指向主机名的指针
char **h_aliases; //
指向指针数组的指针,而数组中的每个指针都可以指向主机可以称呼的别名
int h_addrtype; //
地址类型,(因特网中的
AF_INET
)
int h_length; //
地址长度
char **h_addr_list;//
指向指针数组的指针,而数组中每个指针都指向主机地址中的一个。
};
5)
连接
connect
函数由一个进程使用,用来和一个远程进程建立连接。
原型
int connect (socket s,const struct sockaddr * servname, int servnamelen )
参数:
s
:
Socket
对象名;
servname
:远程
Socket
的地址值,服务器地址;
servnamelen
:
servname
的长度;
6)
监听
当服务器端的
Socket
对象绑定完成之后
,
服务器端必须建立一个监听的队列来接收客户端的连接请求。
listen()
函数使服务器端的
Socket
进入监听状态,并设定可以建立的最大连接数
(
目前最大值限制为
5,
最小值为
1)
。该函数调用成功返回
0
,否则返回
SOCKET_ERROR
。
int listen( SOCKET s, int backlog );
参
数:
s
:需要建立监听的
Socket
;
backlog
:最大连接个数;
7)
接受
accept
函数由
TCP
服务器进行调度,用来从相应的队列中移走第一个连接请求。若没有请求,则将
accept
函数置为睡眠状态。
函数原型
SOCKET
accept(SOCKET s,const struct sockaddr *clientaddr,int *clientaddrlen);
这个函数实际上是创建一个新的插口,而子服务器可以使用它连接到这个客户。
8)
服务器端的
Socket
调用完
listen()
后,如果此时客户端调用
connect()
函数提出连接申请的话,
Server
端必须再调用
accept()
函数,这样服务器端和客户端才算正式完成通信程序的连接动作。为了知道什么时候客户端提出连接要求,从而服务器端的
Socket
在恰当的时候调用
accept()
函数完成连接的建立,我们就要使用
WSAAsyncSelect
()函数,让系统主动来通知我们有客户端提出连接请求了。该函数调用成功返回
0
,否则返回
SOCKET_ERROR
。
具体应用时,
wMsg
应是在应用程序中定义的消息名称,而消息结构中的
lParam
则为以上各种
网络
事件名称。所以,可以在窗口处理自定义消息函数中使用以下结构来响应
Socket
的不同事件:
9)
服务器端接受客户端的连接请求
当
Client
提出连接请求时,
Server
端
hwnd
视窗会收到
Winsock Stack
送来我们自定义的一个消息,这时,我们可以分析
lParam
,然后调用相关的函数来处理此事件。为了使服务器端接受客户端的连接请求,就要使用
accept()
函数,该函数新建一
Socket
与客户端的
Socket
相通,原先监听之
Socket
继续进入监听状态,等待他人的连接要求。该函数调用成功返回一个新产生的
Socket
对象,否则返回
INVALID_SOCKET
。
10)
结束
socket
连接
结束服务器和客户端的通信连接是很简单的,这一过程可以由服务器或客户机的任一端启动,只要调用
closesocket()
就可以了,而要关闭
Server
端监听状态的
socket
,同样也是利用此函数。另外,与程序启动时调用
WSAStartup()
函数相对应,程式结束前,需要调用
WSACleanup()
来通知
Winsock Stack
释放
Socket
所占用的资源。这两个函数都是调用成功返回
0
,否则返回
SOCKET_ERROR
。
客户端程序:
1)
建立客户端的
Socket
客户端应用程序首先也是调用
WSAStartup()
函数来与
Winsock
的动态连接库建立关系,然后同样调用
socket()
来建立一个
TCP
或
UDP socket
(相同协定的
sockets
才能相通,
TCP
对
TCP
,
UDP
对
UDP
)。与服务器端的
socket
不同的是,客户端的
socket
可以调用
bind()
函数,由自己来指定
IP
地址及
port
号码;但是也可以不调用
bind()
,而由
Winsock
来自动设定
IP
地址及
port
号码。
2)
提出连接申请
客户端的
Socket
使用
connect()
函数来提出与服务器端的
Socket
建立连接的申请,函数调用成功返回
0
,否则返回
SOCKET_ERROR
。
虽然基于
TCP/IP
连接协议(流套接字)的服务是设计客户机
/
服务器应用程序时的主流标准,但有些服务也是可以通过无连接协议(数据报套接字)提供的。先介绍一下
TCP socket
与
UDP socket
在传送数据时的特性:
Stream (TCP) Socket
提供双向、可靠、有次序、不重复的资料传送。
Datagram (UDP) Socket
虽然提供双向的通信,但没有可靠、有次序、不重复的保证,所以
UDP
传送数据可能会收到无次序、重复的资料,甚至资料在传输过程中出现遗漏。
由于
UDP Socket
在传送资料时,并不保证资料能完整地送达对方,所以绝大多数应用程序都是采用
TCP
处理
Socket
,以保证资料的正确性。一般情况下
TCP Socket
的数据发送和接收是调用
send()
及
recv()
这两个函数来达成,而
UDP Socket
则是用
sendto()
及
recvfrom()
这两个函数,这两个函数调用成功发挥发送或接收的资料的长度,否则返回
SOCKET_ERROR
。
对于
Datagram Socket
而言,若是
datagram
的大小超过限制,则将不会送出任何资料,并会传回错误值。对
Stream Socket
言,
Blocking
模式下,若是传送系统内的储存空间不够存放这些要传送的资料,
send()
将会被
block
住,直到资料送完为止;如果该
Socket
被设定为
Non-Blocking
模式,那么将视目前的
output buffer
空间有多少,就送出多少资料,并不会被
block
住。
flags
的值可设为
0
或
MSG_DONTROUTE
及
MSG_OOB
的组合。
对
Stream Socket
言,我们可以接收到目前
input buffer
内有效的资料,但其数量不超过
len
的大小。 根据上面的知识,我自定义了一个简单的
CMySocket
类,下面是我定义的该类的部分实现代码:
有了上述类的定义,就可以在
网络
程序的服务器和客户端分别定义
CMySocket
对象,建立连接,传送数据了。例如,为了在服务器和客户端发送数据,需要在服务器端定义两个
CMySocket
对象
ServerSocket1
和
ServerSocket2
,分别用于监听和连接,客户端定义一个
CMySocket
对象
ClientSocket
,用于发送或接收数据,如果建立的连接数大于一,可以在服务器端再定义
CMySocket
对象,但要注意连接数不要大于五。