很高兴,我们基本已经完成了这个小游戏,很开心!!
最后我们帮它加上结果把!!
当你干掉一定数量的怪物时,在屏幕上显示“You Win”,而当有怪物逃出屏幕左侧时,显示“You Lose”。下面我们在类目录里新建两个文件,GameOverScene.cpp 和GameOverScene.h。
GameOverScene.h的内容
#ifndef __GAME_OVER_SCENE_H__ #define __GAME_OVER_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class GameOverLayer : public cocos2d::CCLayerColor { public: GameOverLayer():_label(NULL){} ~GameOverLayer(); bool init(); void gameOverDone(); CREATE_FUNC(GameOverLayer); CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCLabelTTF*, _label, Label); }; class GameOverScene : public cocos2d::CCScene { public: GameOverScene():_layer(NULL){}; ~GameOverScene(); bool init(); CREATE_FUNC(GameOverScene); CC_SYNTHESIZE_READONLY(GameOverLayer*, _layer, Layer); }; #endif
要点:
1. 在objc的头文件中,可以不声明类成员函数,而直接在.m文件里实现。cpp不允许这样做。所以我们会多个bool init();
2. 由于cpp里没有self这种强大的关键字,所以CCLayer::node()和CCScene::node()方法的都需要派生类自己实现一份,不能像objc那样直接从父类继承下来靠self关键字变成指向自己的对象。node()方法很方便,集合了new,init,autorelease等方法,可以减少调用者的代码量。但由于每份node方法的代码都类似,我们就做了两个宏来方便大家CREATE_FUNC. 如果想使用这个宏,就必须在派生类里实现bool init()方法。
3. 关于构造函数和init方法。cocos2d-x在从objc改写为cpp时,并不是直接把init的内容翻到C++构造函数里面,主要出于这样的考虑:C++构造函数有个天生缺陷——没有返回值。这就导致C++构造函数依赖try-catch来捕捉逻辑异常。而一般try-catch用的人不多,开启try-catch支持会使编译后的二进制程序增加不少体积,而且android NDK上也是彻底不支持try-catch。所以我们采取现在比较流行的“二阶段构造”的方法,即使用时先调构造函数,再调用init处理初始化逻辑。这种思路不论是在苹果iOS的接口设计(比如[[NSString alloc] init],即二阶段构造)、还是在samsung bada操作系统使用C++类时都是如此。
4. objc中的@synthesize实现了_label和_layer两个属性的具体setter和getter。我们在cocos2dx\include\Cocos2dDefine.h中实现了一系列的宏定义,来模仿实现@property和@synthesize的功能。在上面代码中,我们用CCX_SYNTHESIZE_READONLY宏来实现了只读的类成员变量,只有getter没有setter。由于VC++的规则是inline函数只能在头文件里实现,所以@synthesize就从objc的.m文件里移动到cpp的.h文件里,和成员变量声明一并实现了
GameOverScene.cpp的内容
#include "GameOverScene.h" #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; //Class GameOverScene // GameOverScene::~GameOverScene(void) { if (_layer) { _layer->release(); _layer = NULL; } } bool GameOverScene::init() { if( CCScene::init() ) { this->_layer = GameOverLayer::create(); this->_layer->retain(); this->addChild(_layer); return true; } else { return false; } } //Class GameOverLayer // bool GameOverLayer::init() { if ( CCLayerColor::initWithColor( ccc4(255,255,255,255) ) ) { CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); this->_label = CCLabelTTF::create("","Artial", 32); _label->retain(); _label->setColor( ccc3(0, 0, 0) ); _label->setPosition( ccp(winSize.width/2, winSize.height/2) ); this->addChild(_label); this->runAction( CCSequence::create( CCDelayTime::create(3), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)), NULL)); return true; } else { return false; } } void GameOverLayer::gameOverDone() { CCDirector::sharedDirector()->replaceScene( HelloWorld::scene() ); } GameOverLayer::~GameOverLayer() { if (_label) { _label->release(); _label = NULL; } }
注意,上面GameOverScene.cpp里有两个对象,一个场景(scene)和一个图层(layer),场景可以包含多个图层,而这个图层只在屏幕正中间放了一个文字标签(label),显示3秒种后返回到HelloWorldScene中。
转换要点
1. 再次注意GameOverLayer._label和GameOverScene._layer两个属性。这两个属性在objc的头文件里被声明为@property (nonatomic, retain),也就是被retain了一次,所以在dealloc里才要调用release方法。同样地,我们在~GameOverLayer()和~GameOverScene()析构函数里分别release()了这两个属性,但这个release需要和一个retain对应,所以在两个init方法里都分别添加了_label->retain()和_layer->retain();
2. 关于NSAutoReleasePool, cocos2d-x里也有个模仿实现,这个简单的垃圾回收机制对C++编程来说是个福音;它使用起来和iOS上的NSAutoReleasePool原则一样,参考苹果的文档 http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/cocoa/reference/foundation/Classes/NSAutoreleasePool_Class/Reference/Reference.html
简而言之就是,在使用cocos2d-x中继承自NSObject类的对象指针时,以下两种情况是需要用户多调一个release
类对象是用户自己new出来的。比如CCSprite *sprite = new CCSprite();
类对象是通过某个静态函数建立并返回的,比如CCSprite *sprite = CCSprite::create(...),这种情况不需要用户release;但如果你接着调用了sprite->retain(), 那么就需要一个sprite->release()对应
之后回到问题上来,GameOverScene应该在某些条件下被调用:一定数量的怪物被干掉或者有怪物跳掉了。
我们在HelloWorldScene里加入一个变量,用来计算英雄杀掉了多少个怪物。
protected: cocos2d::CCArray* _targers; cocos2d::CCArray* _projectiles; int _peojectileDestroyed;
并在HelloWorld::HelloWorld()中初始化它,
HelloWorld::HelloWorld() { _peojectileDestroyed = 0; }
在HelloWorldScene.cpp中包含GameOverScene.h
#include "GameOverScene.h"
在HelloWorld::update方法中的removeChild(target)后面的targetsToDelete循环中增加计数并检查获胜条件,获胜了就显示"You Win!"界面
for (unsigned int jt = 0; jt<targetsToDelete->count(); jt++) { CCSprite* target = (CCSprite*)(targetsToDelete->objectAtIndex(jt)); _targers->removeObject(target); this->removeChild(target, true); _peojectileDestroyed++; if (_peojectileDestroyed > 5) { GameOverScene* gameOverScene = GameOverScene::create(); gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Win!"); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene); } }
与之匹配的是失败条件:任何一个怪物穿越了屏幕的最左边,你就挂了。于是修改spriteMoveFinished方法,在if (sprite->getTag() == 1)条件里面增加“You Lose”的代码:
//敌人移动结束 void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode* sender) { CCSprite* sprite = (CCSprite *)sender; this->removeChild(sprite, true); if (sprite->getTag() == 1) { _targers->removeObject(sprite); GameOverScene* gameOverScene = GameOverScene::create(); gameOverScene->getLayer()->getLabel()->setString("You Lose!"); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene); }else if (sprite->getTag() == 2) { _projectiles->removeObject(sprite); } }
Yes!整个游戏完成了,迈出了游戏开发第一步了,希望大家多多指教,加油!!