IOCP+WinSock2新函数打造高性能SOCKET池(转)

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IOCP+WinSock2新函数打造高性能SOCKET池(转)  

2011-07-21 17:26:32|  分类: 游戏 |字号 订阅

原文地址:http://gamebabyrocksun.blog.163.com/blog/static/57153463201021554716831/

在前一篇文章《WinSock2编程之打造完整的SOCKET池 》中,介绍了WinSock2的一些新函数,并重点详细介绍了什么是SOCKET池,有了这个概念,现在就接着展开更深入的讨论。

首先这里要重点重申一下就是,SOCKET池主要指的是使用面向连接的协议的情况下,最常用的就是需要管理大量的TCP连接的时候。常见的就是Web服务器、FTP服务器等。

下面就分步骤的详细介绍如何最终实现SOCKET池。

 

一、WinSock2环境的初始化:

 

要使用WinSock2就需要先初始化Socket2.0的环境,不废话,上代码:

WSADATA wd = {0};

int iError = WSAStartup(MAKEWORD(2,0), &wd);

if( 0 != iError )

{//出现错误,最好跟踪看下错误码是多少

       return FALSE;

}

if ( LOBYTE(lpwsaData->wVersion) != 2 )

{//非2.0以上环境 退出了事 可能是可怜的WinCE系统

       WSACleanup();

       return FALSE;

}

最后再不使用WinSock之后都要记得调用一下WSACleanup()这个函数;

 

二、装载WinSock2函数:

 

上一篇文章中给出了一个装载WinSock2函数的类,这里分解介绍下装载的具体过程,要提醒的就是,凡是类里面演示了动态装载的函数,最好都像那样动态载入,然后再调用。以免出现上网发帖跪求高手赐教为什么AcceptEx函数无法编译通过等问题。看完这篇文章详细你不会再去发帖找答案了,呵呵呵,好了,上代码:

//定义一个好用的载入函数 摘自CGRSMsSockFun 类

BOOL LoadWSAFun(GUID&funGuid,void*& pFun)

{//本函数利用参数返回函数指针

       DWORD dwBytes = 0;

       pFun = NULL;

       //随便创建一个SOCKET供WSAIoctl使用 并不一定要像下面这样创建

       SOCKET skTemp = ::WSASocket(AF_INET,

                     SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP, NULL,

                     0, WSA_FLAG_OVERLAPPED);

       if(INVALID_SOCKET == skTemp)

       {//通常表示没有正常的初始化WinSock环境

              return FALSE;

       }

       ::WSAIoctl(skTemp, SIO_GET_EXTENSION_FUNCTION_POINTER,

                     &funGuid,sizeof(funGuid),&pFun,

                     sizeof(pFun), &dwBytes, NULL,NULL);

       ::closesocket(skTemp);

       return NULL != pFun;

}

//演示如何动态载入AcceptEx函数

......

LPFN_ACCEPTEX pfnAcceptEx; //首先声明函数指针

GUID GuidAcceptEx = WSAID_ACCEPTEX;

LoadWSAFun(GuidAcceptEx,(void*&)pfnAcceptEx); //载入

......

//使用丰富的参数调用

......

pfnAcceptEx(sListenSocket,sAcceptSocket,lpOutputBuffer,

              dwReceiveDataLength,dwLocalAddressLength,dwRemoteAddressLength,

lpdwBytesReceived,lpOverlapped);

              //或者:

              SOCKET skAccept = ::WSASocket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP,

                                                 NULL, 0,WSA_FLAG_OVERLAPPED);

              PVOID pBuf = new BYTE[sizeof(sockaddr_in) + 16];

              pfnAcceptEx(skServer, skAccept,pBuf,

0,//将接收缓冲置为0,令AcceptEx直接返回,防止拒绝服务攻击

                     sizeof(sockaddr_in) + 16, sizeof(sockaddr_in) + 16, NULL,

                                                 (LPOVERLAPPED)pAcceptOL);

......

       以上是一个简单的演示,如何动态载入一个WinSock2扩展函数,并调用之,其它函数的详细例子可以看前一篇文章中CGRSMsSockFun类的实现部分。如果使用CGRSMsSockFun 类的话当然更简单,像下面这样调用即可:

              CGRSMsSockFun MsSockFun;

              MsSockFun.AcceptEx(skServer, skAccept,pBuf,

0,//将接收缓冲置为0,令AcceptEx直接返回,防止拒绝服务攻击

                     sizeof(sockaddr_in) + 16, sizeof(sockaddr_in) + 16, NULL,

                     (LPOVERLAPPED)pAcceptOL);

如果要使用这个类,那么需要一些修改,主要是异常处理部分,自己注释掉,或者用其它异常代替掉即可,这个对于有基础的读者来说不是什么难事。

 

三、定义OVERLAPPED结构:

 

要想“IOCP”就要自定义OVERLAPPED,这是彻底玩转IOCP的不二法门,可以这么说:“江湖上有多少种自定义的OVERLAPPED派生结构体,就有多少种IOCP的封装!”

OVERLAPPED本身是Windows IOCP机制内部需要的一个结构体,主要用于记录每个IO操作的“完成状态”,其内容对于调用者来说是没有意义的,但是很多时候我们把它当做一个“火车头”,因为它可以方便的把每个IO操作的相关数据简单的“从调用处运输到完成回调函数中”,这是一个非常有用的特性,哪么如何让这个火车头发挥运输的作用呢?其实很简单:让它成为一个自定义的更大结构体的第一个成员。然后用强制类型转换,将自定义的结构体转换成OVERLAPPED指针即可。当然不一定非要是新结构体的第一个成员,也可以是任何第n个成员,这时使用VC头文件中预定义的一个宏CONTAINING_RECORD再反转回来即可。

说到这里一些C++基础差一点的读者估计已经很头晕了,更不知道我再说什么,那么我就将好人做到底吧,来解释下这个来龙去脉。

首先就以我们将要使用的AcceptEx函数为例子看看它的原型吧(知道孙悟空的火眼金睛用来干嘛的吗?就是用来看原型的,哈哈哈):

BOOL AcceptEx(

  __in          SOCKET sListenSocket,

  __in          SOCKET sAcceptSocket,

  __in          PVOID lpOutputBuffer,

  __in          DWORD dwReceiveDataLength,

  __in          DWORD dwLocalAddressLength,

  __in          DWORD dwRemoteAddressLength,

  __out         LPDWORD lpdwBytesReceived,

  __in          LPOVERLAPPED lpOverlapped

);

注意最后一个参数,是一个OVERLAPPED结构体的指针(LP的意思是Long Pointer,即指向32位地址长指针,注意不是“老婆”拼音的缩写),本身这个参数的意思就是分配一块OVERLAPPED大小的内存,在IOCP调用方式下传递给AcceptEx函数用,调用者不用去关心里面的任何内容,而在完成过程中(很多时候是另一个线程中的事情了),通常调用GetQueuedCompletionStatus函数后,会再次得到这个指针,接着让我们也看看它的原型:

BOOL WINAPI GetQueuedCompletionStatus(

  __in          HANDLE CompletionPort,

  __out         LPDWORD lpNumberOfBytes,

  __out         PULONG_PTR lpCompletionKey,

  __out         LPOVERLAPPED* lpOverlapped,

  __in          DWORD dwMilliseconds

);

注意这里的LPOVERLAPPED多了一个*变成了指针的指针,并且前面的说明很清楚Out!很明白了吧,不明白就真的Out了。这里就可以重新得到调用AcceptEx传入的LPOVERLAPPED指针,也就是得到了这个“火车头”,因为只是一个指针,并没有详细的限定能有多大,所以可以在火车头的后面放很多东西。

再仔细观察GetQueuedCompletionStatus函数的参数,会发现,这时只能知道一个IO操作结束了,但是究竟是哪个操作结束了,或者是哪个SOCKET句柄上的操作结束了,并没有办法知道。通常这个信息非常重要,因为只有在IO操作实际完成之后才能释放发送或接收等操作的缓冲区。

这些信息可以定义成如下的一个扩展OVERLAPPED结构:

struct MYOVERLAPPED

{

    OVERLAPPED m_ol;          

    int                    m_iOpType;      

//操作类型 0=AcceptEx 1=DisconnectEx       2=ConnectEx 3=WSARecv等等

    SOCKET          m_skServer;       //服务端SOCKET

    SOCKET         m_skClient;        //客户端SOCKET

    LPVOID           m_pBuf;            //本次IO操作的缓冲指针

    ......                                           //其它需要的信息

};

使用时:

MYOVERLAPPED* pMyOL = new MYOVERLAPPED;

ZeroMemory(pMyOL,sizeof(MYOVERLAPPED));

pMyOL->m_iOpType = 0;        //AcceptEx操作

pMyOL->m_skServer = skServer;

pMyOL->m_skClient = skClient;

BYTE* pBuf = new BYTE[256];//一个缓冲

.................. //朝缓冲中写入东西

pMyOL->m_pBuf = pBuf;

...............//其它的代码

AcceptEx(skServer, skClient,pBuf,

0,//将接收缓冲置为0,令AcceptEx直接返回                     

256,256,NULL,(LPOVERLAPPED)pMyOL));//注意最后这个强制类型转换

 

       在完成过程回调线程函数中,这样使用:

 

UINT CALLBACK Client_IOCPThread(void* pParam)

       {//IOCP线程函数

              .....................

              DWORD dwBytesTrans = 0;

              DWORD dwPerData = 0;

              LPOVERLAPPED lpOverlapped = NULL;

             

              while(1)

              {//又见死循环 呵呵呵

                     BOOL bRet = GetQueuedCompletionStatus(

                            pThis->m_IOCP,&dwBytesTrans,&dwPerData,

                            &lpOverlapped,INFINITE);

                     if( NULL == lpOverlapped )

                     {//没有真正的完成

                            SleepEx(20,TRUE);//故意置成可警告状态

                            continue;

                     }

                     //找回“火车头”以及后面的所有东西

                     MYOVERLAPPED*  pOL = CONTAINING_RECORD(lpOverlapped

, MYOVERLAPPED, m_ol);

                     switch(pOL->m_iOpType)

{

case 0: //AcceptEx结束

{//有链接进来了 SOCKET句柄就是 pMyOL->m_skClient

   

}

break;

............................

}

........................

} //end while

........................

       }//end fun

 

至此,关于这个“火车头”如何使用,应该是看明白了,其实就是从函数传入,又由函数返回。只不过其间可能已经转换了线程环境,是不同的线程了。

这里再补充一个AcceptEx容易被遗漏的一个细节问题,那就是在AcceptEx完成返回之后,如下在那个连入的客户端SOCKET上调用一下:

       int nRet = ::setsockopt(

              pOL->m_skClient,SOL_SOCKET,SO_UPDATE_ACCEPT_CONTEXT,

              (char *)&pOL->m_skServer,sizeof(SOCKET));

这样才可以继续在这个代表客户端连接的pOL->m_skClient上继续调用WSARecv和WSASend。

另外,在AcceptEx完成之后,通常可以用:

LPSOCKADDR addrHost = NULL;      //服务端地址

LPSOCKADDR addrClient = NULL;     //客户端地址

int lenHost = 0;

int lenClient = 0;

GetAcceptExSockaddrs(

       pOL->m_pBuf,0,sizeof(sockaddr_in) + 16,sizeof(sockaddr_in) + 16,

       (LPSOCKADDR*) &addrHost,&lenHost,(LPSOCKADDR*) &addrClient,&lenClient);

这样来得到连入的客户端地址,以及连入的服务端地址,通常这个地址可以和这个客户端的SOCKET绑定在一起用map或hash表保存,方便查询,就不用再调用那个getpeername得到客户端的地址了。要注意的是GetAcceptExSockaddrs也是一个WinSock2扩展函数,专门配合AcceptEx使用的,需要像AcceptEx那样动态载入一下,然后再调用,详情请见前一篇文章中的CGRSMsSockFun类。

至此AcceptEx算讨论完整了,OVERLAPPED的派生定义也讲完了,让我们继续下一步。

 

四、编写线程池回调函数:

 

在讨论扩展定义OVERLAPPED结构体时,给出了非线程池版的线程函数的大概框架,也就是传统IOCP使用的自建线程使用方式,这种方式要自己创建完成端口句柄,自己将SOCKET句柄绑定到完成端口,这里就不在赘述,主要介绍下调用BindIoCompletionCallback函数时,应如何编写这个线程池的回调函数,其实它与前面那个线程函数是很类似的。先来看看回调函数长个什么样子:

VOID CALLBACK FileIOCompletionRoutine(

  [in]                 DWORD dwErrorCode,

  [in]                 DWORD dwNumberOfBytesTransfered,

  [in]                 LPOVERLAPPED lpOverlapped

);

第一个参数就是一个错误码,如果是0恭喜你,操作一切ok,如果有错也不要慌张,前一篇文章中已经介绍了如何翻译和看懂这个错误码。照着做就是了。

第二个参数就是说这次IO操作一共完成了多少字节的数据传输任务,这个字段有个特殊含义,如果你发现一个Recv操作结束了,并且这个参数为0,那么就是说,客户端断开了连接(注意针对的是TCP方式,整个SOCKET池就是为TCP方式设计的)。如果这个情况发生了,在SOCKET池中就该回收这个SOCKET句柄。

第三个参数现在不用多说了,立刻就知道怎么用它了。跟刚才调用GetQueuedCompletionStatus函数得到的指针是一个含义。

下面就来看一个实现这个回调的例子:

VOID CALLBACK MyIOCPThread(DWORD dwErrorCode

,DWORD dwBytesTrans,LPOVERLAPPED lpOverlapped)

       {//IOCP回调函数

              .....................

              if( NULL == lpOverlapped )

              {//没有真正的完成

                     SleepEx(20,TRUE);//故意置成可警告状态

                     return;

              }

              //找回“火车头”以及后面的所有东西

              MYOVERLAPPED*  pOL = CONTAINING_RECORD(lpOverlapped

, MYOVERLAPPED, m_ol);

              switch(pOL->m_iOpType)

{

case 0: //AcceptEx结束

{//有链接进来了 SOCKET句柄就是 pMyOL->m_skClient

   

}

break;

............................

}

........................

       }//end fun

 

看起来很简单吧?好像少了什么?对了那个该死的循环,这里不用了,因为这个是由线程池回调的一个函数而已,线程的活动状态完全由系统内部控制,只管认为只要有IO操作完成了,此函数就会被调用。这里关注的焦点就完全的放到了完成之后的操作上,而什么线程啊,完成端口句柄啊什么的就都不需要了(甚至可以忘记)。

这里要注意一个问题,正如在《IOCP编程之“双节棍”》中提到的,这个函数执行时间不要过长,否则会出现掉线啊,连接不进来啊等等奇怪的事情。

另一个要注意的问题就是,这个函数最好套上结构化异常处理,尽可能的多拦截和处理异常,防止系统线程池的线程因为你糟糕的回调函数而壮烈牺牲,如果加入了并发控制,还要注意防止死锁,不然你的服务器会“死”的很难看。

理论上来说,你尽可以把这个函数看做一个与线程池函数等价的函数,只是他要尽可能的“短”(指执行时间)而紧凑(结构清晰少出错)。

最后,回调函数定义好了,就可以调用BindIoCompletionCallback函数,将一个SOCKET句柄丢进完成端口的线程池了:

BindIoCompletionCallback((HANDLE)skClient,MyIOCPThread,0);

注意最后一个参数到目前为止,你就传入0吧。这个函数的神奇就是不见了CreateIoCompletionPort的调用,不见了CreateThread的调用,不见了GetQueuedCompletionStatus等等的调用,省去了n多繁琐且容易出错的步骤,一个函数就全部搞定了。

 

五、服务端调用:

 

以上的所有步骤在完全理解后,最终让我们看看SOCKET池如何实现之。

1、按照传统,要先监听到某个IP的指定端口上:

SOCKADDR_IN    saServer = {0};

//创建监听Socket

SOCKET skServer = ::WSASocket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_IP

, NULL, 0, WSA_FLAG_OVERLAPPED);

//把监听SOCKET扔进线程池,这个可以省略               ::BindIoCompletionCallback((HANDLE)skServer,MyIOCPThread, 0);

//必要时打开SO_REUSEADDR属性,重新绑定到这个监听地址

BOOL   bReuse=TRUE;                  ::setsockopt(m_skServer,SOL_SOCKET,SO_REUSEADDR

,(LPCSTR)&bReuse,sizeof(BOOL));

saServer.sin_family = AF_INET;

saServer.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;

// INADDR_ANY这个值的魅力是监听所有本地IP的相同端口

saServer.sin_port = htons(80);      //用80得永生

::bind(skServer,(LPSOCKADDR)&saServer,sizeof(SOCKADDR_IN));

//监听,队列长为默认最大连接SOMAXCONN

listen(skServer, SOMAXCONN);

 

2、就是发出一大堆的AcceptEx调用:

for(UINT i = 0; i < 1000; i++)

{//调用1000次

//创建与客户端通讯的SOCKET,注意SOCKET的创建方式

skAccept = ::WSASocket(AF_INET,

                                              SOCK_STREAM,

                                              IPPROTO_TCP,

                                              NULL,

                                              0,

                                              WSA_FLAG_OVERLAPPED);

//丢进线程池中

BindIoCompletionCallback((HANDLE)skAccept ,MyIOCPThread,0);

//创建一个自定义的OVERLAPPED扩展结构,使用IOCP方式调用

pMyOL= new MYOVERLAPPED;

pMyOL->m_iOpType = 0;        //AcceptEx操作

pMyOL->m_skServer = skServer;

pMyOL->m_skClient = skClient;

BYTE* pBuf = new BYTE[256];//一个缓冲

ZeroMemory(pBuf,256*sizeof(BYTE));

pMyOL->m_pBuf = pBuf;

//发出AcceptEx调用

//注意将AcceptEx函数接收连接数据缓冲的大小设定成了0

//这将导致此函数立即返回,虽然与不设定成0的方式而言,

//这导致了一个较低下的效率,但是这样提高了安全性

//所以这种效率牺牲是必须的

AcceptEx(skServer, skAccept,pBuf,

    0,//将接收缓冲置为0,令AcceptEx直接返回,防止拒绝服务攻击

    256,256,NULL,(LPOVERLAPPED)pMyOL);

 

}

这样就有1000个AcceptEx在提前等着客户端的连接了,即使1000个并发连接也不怕了,当然如果再BT点那么就放1w个,什么你要放2w个?那就要看看你的这个IP段的端口还够不够了,还有你的系统内存够不够用。一定要注意同一个IP地址上理论上端口最大值是65535,也就是6w多个,这个要合理的分派,如果并发管理超过6w个以上的连接时,怎么办呢?那就再插块网卡租个新的IP,然后再朝那个IP端绑定并监听即可。因为使用了INADDR_ANY,所以一监听就是所有本地IP的相同端口,如果服务器的IP有内外网之分,为了安全和区别起见可以明确指定监听哪个IP,单IP时就要注意本IP空闲端口的数量问题了。

 

3、AcceptEx返回后,也就是线程函数中,判定是AcceptEx操作返回后,首先需要的调用就是:

GetAcceptExSockaddrs(pBuf,0,sizeof(sockaddr_in) + 16,

       sizeof(sockaddr_in) + 16,(LPSOCKADDR*) &addrHost,&lenHost,

       (LPSOCKADDR*) &addrClient,&lenClient);

int nRet = ::setsockopt(pOL->m_skClient, SOL_SOCKET,

       SO_UPDATE_ACCEPT_CONTEXT,(char *)&m_skServer,sizeof(m_skServer));

之后就可以WSASend或者WSARecv了。

       4、这些调用完后,就可以在这个m_skClient上收发数据了,如果收发数据结束或者IO错误,那么就回收SOCKET进入SOCKET池:

       DisconnectEx(m_skClient,&pData->m_ol, TF_REUSE_SOCKET, 0);

       5、当DisconnectEx函数完成操作之后,在回调的线程函数中,像下面这样重新让这个SOCKET进入监听状态,等待下一个用户连接进来,至此组建SOCKET池的目的就真正达到了:

//创建一个自定义的OVERLAPPED扩展结构,使用IOCP方式调用

pMyOL= new MYOVERLAPPED;

pMyOL->m_iOpType = 0;        //AcceptEx操作

pMyOL->m_skServer = skServer;

pMyOL->m_skClient = skClient;

BYTE* pBuf = new BYTE[256];//一个缓冲

ZeroMemory(pBuf,256*sizeof(BYTE));

pMyOL->m_pBuf = pBuf;

AcceptEx(skServer, skClient,pBuf , 0,256,256,NULL,

    (LPOVERLAPPED)pMyOL);

//注意在这个SOCKET被重新利用后,后面的再次捆绑到完成端口的操作会返回一个已设置//的错误,这个错误直接被忽略即可

         ::BindIoCompletionCallback((HANDLE)skClient,Server_IOCPThread, 0);

       至此服务端的线程池就算搭建完成了,这个SOCKET池也就是围绕AcceptEx和DisconnectEx展开的,而创建操作就全部都在服务启动的瞬间完成,一次性投递一定数量的SOCKET进入SOCKET池即可,这个数量也就是通常所说的最大并发连接数,你喜欢多少就设置多少吧,如果连接多数量就大些,如果IO操作多,连接断开请求不多就少点,剩下就是调试了。

 

六、客户端调用:

 

1、  主要是围绕利用ConnectEx开始调用:

SOCKET skConnect = ::WSASocket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_IP,

                            NULL,0,WSA_FLAG_OVERLAPPED);

//把SOCKET扔进IOCP

BindIoCompletionCallback((HANDLE)skConnect,MyIOCPThread,0);

//本地随便绑个端口

SOCKADDR_IN LocalIP = {};

LocalIP.sin_family = AF_INET;

LocalIP.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;

LocalIP.sin_port = htons( (short)0 );    //使用0让系统自动分配

int result =::bind(skConnect,(LPSOCKADDR)&LocalIP,sizeof(SOCKADDR_IN));

pMyOL= new MYOVERLAPPED;

pMyOL->m_iOpType = 2;            //ConnectEx操作

pMyOL->m_skServer = NULL;    //没有服务端的SOCKET

pMyOL->m_skClient = skConnect;

ConnectEx(skConnect,(const sockaddr*)pRemoteAddr,sizeof(SOCKADDR_IN),

       NULL,0,NULL,(LPOVERLAPPED)pOL) )

如果高兴就可以把上面的过程放到循环里面去,pRemoteAddr就是远程服务器的IP和端口,你可以重复连接n多个,然后疯狂下载东西(别说我告诉你的哈,人家的服务器宕机了找你负责)。注意那个绑定一定要有,不然调用会失败的。

2、  接下来就在线程函数中判定是ConnectEx操作,通过判定m_iOpType == 2就可以知道,然后这样做:

setsockopt( pOL->m_skClient, SOL_SOCKET, SO_UPDATE_CONNECT_CONTEXT,

                     NULL, 0 );

然后就是自由的按照需要调用WSASend或者WSARecv。

3、  最后使用和服务端相似的逻辑调用DisconnectEx函数,收回SOCKET并直接再次调用ConnectEx连接到另一服务器或相同的同一服务器即可。

至此客户端的SOCKET池也搭建完成了,创建SOCKET的工作也是在一开始的一次性就完成了,后面都是利用ConnectEx和DisconnectEx函数不断的连接-收发数据-回收-再连接来进行的。客户端的这个SOCKET池可以用于HTTP下载文件的客户端或者FTP下载的服务端(反向服务端)或者客户端,甚至可以用作一个网游的机器人系统,也可以作为一个压力测试的客户端核心的模型。

 

七、总结和提高:

以上就是比较完整的如何具体实现SOCKET池的全部内容,因为篇幅的原因就不贴全部的代码了,我相信各位看客看完之后心中应该有个大概的框架,并且也可以进行实际的代码编写工作了。可以用纯c来实现也可以用C++来实现。但是这里要说明一点就是DisconnectEx函数和ConnectEx函数似乎只能在XP SP2以上和2003Server以上的平台上使用,对于服务端来说这不是什么问题,但是对于客户端来说,使用SOCKET池时还要考虑一个兼容性问题,不得已还是要放弃在客户端使用SOCKET池。

SOCKET池的全部精髓就在于提前创建一批SOCKET,然后就是不断的重复回收再利用,比起传统的非SOCKET池方式,节省了大量的不断创建和销毁SOCKET对象的内核操作,同时借用IOCP函数AcceptEx、ConnectEx和DisconnectEx等的异步IO完成特性提升了整体性能,非常适合用于一些需要大规模TCP连接管理的场景,如:HTTP Server FTP Server和游戏服务器等。

SOCKET池的本质就是充分的利用了IOCP模型的几乎所有优势,因此要用好SOCKET池就要深入的理解IOCP模型,这是前提。有问题请跟帖讨论。

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