计算用于阴影剔除的包围体(shadow culling volume)

 我们在做剔除的时候一般要用到视锥,用视锥的6个平面作为裁剪平面。但是对于渲染shadow map的时候
是不能直接使用视锥做剔除的,因为视锥外的物体是有可能将阴影投射到视锥里的。这时我们需要一个专门
用于阴影剔除的包围体(culling volume)
那么如何构造这个包围体呢。我们将视锥向光源方向投影,可以得到一个凸多边形的轮廓。
轮廓上的每条边都对应于视锥上的一条边,我们将视锥从这些边处切成两半,将上半部沿光源方向无限拉长,
构成一个新的,被拉长的包围体。再将上半部分这个“盖子”去掉,最终得到的一个非封闭的,
长筒状的东西就是我们需要的包围体了。任何可能将阴影投进视锥的物体都不会被包围体裁掉。
这个过程有点类似shadow volume的计算,只是shadow volume没有去掉“盖子”的过程。

计算用于阴影剔除的包围体(shadow culling volume)_第1张图片


代码

// 判断两个平面的交线是否是轮廓线
int TestSilhouette(const Plane& p0, const Plane& p1, const Vector3& dir)
{
	float t0 = p0.m_Normal.Dot(dir);
	float t1 = p1.m_Normal.Dot(dir);
	if (t0 * t1 > 0.0f)
	{
		return 0;
	}

	return t0 > 0.0f ? 1 : 2;
}



// 算法:根据光源方向计算视锥体的轮廓线,由轮廓线和光源方向构造包围平面
// 包围平面过轮廓线且与光源方向平行
void CreateLightCullingVolume(Camera* pCamera, const Vector3& lightDir, /*out*/vector<Plane>& cullingPlanes)
{
	// 12条棱的索引,排列顺序为:近平面顺时针4条棱,
	// 远平面顺时针4条棱,远近平面之间顺时针4条棱
	static unsigned short index[] = 
	{
		1, 0, 0, 2, 2, 3, 3, 1,
		5, 4, 4, 6, 6, 7, 7, 5,
		1, 5, 0, 4, 2, 6, 3, 7,
	};

	// 每条棱都是由两个平面相交构成的,以下是与棱对应的12对平面,
	// 每条棱在每对平面上的第一个平面上是顺序的,在第二个平面上是逆序的
	// 例如第一条棱(0,1)(近平面上面的那条棱)在第一个平面FP_Near上是顺序的,(右手系拇指朝向法线),
	// 在第二个平面FP_Top上是逆序的
	static EFrustumPlane planePair[][2] = 
	{
		{FP_Near, FP_Top}, {FP_Near, FP_Right}, {FP_Near, FP_Bottom}, {FP_Near, FP_Left}, 
		{FP_Top, FP_Far}, {FP_Right, FP_Far}, {FP_Bottom, FP_Far}, {FP_Left, FP_Far}, 
		{FP_Top, FP_Left}, {FP_Right, FP_Top}, {FP_Bottom, FP_Right}, {FP_Left, FP_Bottom},
	};

	const Vector3* pCorner = pCamera->GetFrustumCorners();
	// 依次测试12条棱是否为轮廓线
	for (int i = 0; i < 12; i++)
	{	
		int testSilhouette = TestSilhouette(pCamera->GetPlane(planePair[i][0]), pCamera->GetPlane(planePair[i][1]), lightDir);
		// 是轮廓线
		if (testSilhouette > 0)
		{
			// 如果是第一个平面,边是顺着的,如果是第二个平面,边是逆着的
			Vector3 edgeDir;
			if (testSilhouette == 1)
			{
				edgeDir = pCorner[index[i * 2 + 1]] - pCorner[index[i * 2 + 0]];
			}
			else
			{
				edgeDir = pCorner[index[i * 2 + 0]] - pCorner[index[i * 2 + 1]];
			}
			// 由轮廓线构造剔除平面,法线朝里
			Vector3 normal = lightDir.Cross(edgeDir);
			normal.Normalize();

			// 将法线保存起来用于剔除
			m_LightPlanes.push_back(Plane(normal, pCorner[index[i * 2 + 0]]));
		}
	}

	// 视锥平面中朝向光源的也都是剔除平面
	for (int i = 0; i < 6; i++)
	{
		const Plane& plane = pCamera->GetPlane((EFrustumPlane)i);
		if (plane.m_Normal.Dot(lightDir) > 0.0f)
		{
			vector<Plane>.push_back(plane);
		}
	}
}


参考:

1. GDC06-Advanced Light and Shadow Culling Methods-lengyel
2. Shadow Caster Volumes For The Culling Of Potential Shadow Casters 

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