在OpenGL中通过VBO我们可以把需要渲染的图元的顶点信息,直接上传存储在GPU的显存中,那么如何使用VBO呢 主要分为如下几步: (1)创建VBO GL_ARB_vertex_buffer_object的扩展提供了顶点数组和显示列表,是为了提升Opengl性能。VBO允许顶点数组储存在高性能显卡上,即服务端内存,改善数据传输效率。如果缓冲区对象保存了像素数据,就成为Pixel Buffer Object(PBO) Vertex buffer object (VBO) 为顶点创建了一个缓冲区对象。 VBO另一个重要的优点是,可以在许多客户端中共享缓冲区对象,就像显示列表和纹理那样。由于VBO在服务端,多个客户端可以通过对应的标识符访问同一个缓冲区。 1 使用glGenBuffersARB()得到一个缓冲对象 void glGenBuffersARB(GLsizei n, GLuint* ids) n:表示创建的缓冲对象个数 ids:表示GLuint变量或者保存一个跟ID或多个IDs的地址 2,glBindBufferARB()绑定一个缓冲对象 void glBindBufferARB(GLenum target, GLuint id) GL_ARRAY_BUFFER_ARB, or GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB. 储存顶点数组时Targe为GL_ARRAY_BUFFER_ARB,索引数组 时为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB. 3. 使用glBufferDataARB()复制顶点数据到缓冲区对象 void glBufferDataARB(GLenum target, GLsizei size, const void* data, GLenum usage) 第一个参数,target可以是GL_ARRAY_BUFFER_ARB或者是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB. Size是将被传送的数据的字节数。 第三个参数是源数据数组的指针。如果data是NULL指针,那么VBO按数据大小分配储存空间。 最后一个参数,"usage"标志是一个可以提升性能的参数。 VBO通过它知道缓冲区对象的使用策略:static,dynamic或stream,和 read,copy或draw. static表明在VBO中的数据不会改变了。(指定一次数据,使用多次) dynamic表明数据将被频繁改变 stream表明数据将在每一帧中被改变(指定一次,使用一次) draw表明数据将被发送到GPU用于绘制图形(程序到GL) read表明数据被客户端读取(GL到程序) copy表明数据即可用于drawing也可用于(GL到GL) 注意只用draw标签用于VBO。copy和read标签只用于pixel/frame buffer object (PBO or FBO). void glBufferSubDataARB(GLenum target, GLint offset, GLsizei size, void* data).与glBufferDataARB()相似,glBufferSubDataARB()复制数据到VBO中。但它只代替指定范围内的在缓冲区中的数据。指定范围由给出的偏移值开始。 (在使用glBufferSubDataARB前,必须先使用glBufferDataARB()设置缓冲区对象的大小。 void glDeleteBuffersARB(GLsizei n, const GLuint* ids)删除一个或多个VBO。 例子GLuint vboId; // ID of VBO GLfloat* vertices = new GLfloat[vCount*3]; // create vertex array ... // generate a new VBO and get the associated ID glGenBuffersARB(1, &vboId); // bind VBO in order to use glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId); // upload data to VBO glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, dataSize, vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB); // it is safe to delete after copying data to VBO delete [] vertices; ... // delete VBO when program terminated glDeleteBuffersARB(1, &vboId);(2)绘制VBO // bind VBOs for vertex array and index array glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId1);// for vertex coordinates glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId2);// for indices // do same as vertex array except pointer glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);// activate vertex coords array glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);// last param is offset, not ptr//指定这个buffer的格式,3代表3个float值为一个顶点,第一个0代表跨度,这里数值是紧密排列的,最后一个是数组的入口地址*point,由于已经将buffer绑定到当前,所以填0 // draw 6 quads using offset of index array glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);// deactivate vertex array // bind with 0, so, switch back to normal pointer operation glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); (3)更新VBO 下面描述了如何映射VBO到客户端的内存上,以及如何访问被映射的数据。glMapBufferARB()VBO provides glMapBufferARB() in order to map the buffer object into client's memory.
void* glMapBufferARB(GLenum target, GLenum access) 如果允许映射则返回buffer指针,否则返回NULL 第一个参数target跟glBindBufferARB的一样,第二个参数access表示对映射数据的操作:read,write或者both GL_READ_ONLY_ARB GL_WRITE_ONLY_ARB GL_READ_WRITE_ARB 注意glMapBufferARB()会引发一个同步操作。如果GPU仍旧使用此缓冲区对象,glMapBufferARB()不会返回,直到GPU完成在此缓冲区上的工作。
glUnmapBufferARB()
GLboolean glUnmapBufferARB(GLenum target) 下面的代码,简单地使用了映射方法来修改VBO中的数据。// bind then map the VBO glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboId); float* ptr = (float*)glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY_ARB); // if the pointer is valid(mapped), update VBO if(ptr){ updateMyVBO(ptr, ...); // modify buffer data glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB);// unmap it after use }// you can draw the updated VBO... (4)代码